quinta-feira, 16 de junho de 2011

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Abel Super Street Fighter 4 Arcade Edition Character Guide
Visão geral de caráter
Abel é um grappler pesado batendo com um monte de truques e armadilhas para confundir e iludir o adversário. Ele também tem um bom ataque mixup poucos para manter a adivinhar outro jogador, para não mencionar uma garra de comando poderosa que pune aqueles que freeze sob sua pressão. Seu traço é também grande, com recuperação muito pouco, permitindo-lhe mover pela tela muito mais rápido do que um monte de personagens.

Abel não é sem suas fraquezas, no entanto. Ele tem velocidade de caminhada lenta, seu hitbox larga torna vulneráveis ​​a crossups ambígua e todas as suas reversões devem ser aplicados especificamente para evitar ser derrubado várias vezes. Seu anti-ares exigem espaçamento muito específicos e têm o hábito de perder para saltar dominante em ataques, para não mencionar que os ataques Focus pode dar-lhe problemas desde sua Armor Breaker é lento.

Pontos fortes
+ Rating stamina alta, Abel pode tomar mais de uma batida que a maioria dos personagens.
+ Fighter Poderoso. Tem big-acertando combos.
+ Mix Grande-se jogos com o Kick Step e ataque overhead.
+ Dois Ultras muito úteis, dependendo da ups partida.
+ Dash Fast com pouca recuperação.
+ Excelente corrida para baixo do jogo.
+ Tem alguns movimentos EX muito bom.

Pontos Fracos
- Personagens com atirar forte e jogos knockdown pode bloquear Abel baixo de forma muito eficaz.
- Tem que ser em meados de tela ou mais perto de ser uma ameaça fazer estragos.
- Slow footspeed.
- Tem problemas com alta prioridade pokes.
- Hurtbox Wide que faz crossups sobre ele mais ambíguo.
- Tem dificuldade em lutar grapplers puro como Zangief.
- Tem a cometer muito fortemente a todos os seus reveses.

Moves especiais
ou
ou
ou
Mudança de Direção (Rekkas)
Dano
Luz
150
Médio
155
Difícil
160
EX
160
Hit Kick 2
50
3 Kick Hit
150

Propriedades

Abel rapidamente joga o braço para atacar o adversário, e segurando e pressionando em direção Punch ou Kick botões irá resultar em dois ataques mais. O alcance do ataque inicial é determinado pela força do botão pressionado Punch, com as versões mais pesadas sendo mais lento, mas que viajam mais longe e fazer estragos um pouco mais.

O primeiro ataque pode ser bloqueado alta ou baixa, mas os ataques de acompanhamento Punch devem ser bloqueadas alta, e os chutes baixos. A seqüência de ataque Punch vai combo de três hits, mas Kick acompanhamentos nunca combo. Todos os acompanhamentos após o hit inicial são seguros se bloqueado, no entanto. Além disso, o hit terceiros se você o faz com soco ou chute é um movimento Breaking Armor.

Mudança de Direção Abel pode ser muito punido, especialmente em altos níveis de jogo, por isso muitos jogadores tendem a tanto combo para este movimento ou usá-lo com muita parcimônia. Se você quiser combo para este movimento, você vai ter que contar com a versão Médio de mudança de direção. A versão em papel pode ser usado para punir uma mão por causa de seu alcance.

Versão EX: Este ataque pode absorver um único hit e continuar a atacar o adversário. Também é rápido e tem alcance tanto quanto a versão Médio. Esta é uma das opções de Abel em termos de reversões, mas ainda é inseguro no bloco como a versão não-EX.

O adversário vai muitas vezes tentam manter Abel de ficar dentro, usando um único bater 'cutucar' os ataques, nesses casos, a alteração de EX A direção é uma ferramenta muito valiosa, porque pode explodir através destes movimentos de pontuação que alguns danos e um knock down, a criação de outros aspectos da sua ofensa.

ou
Kick roda
Dano
Luz
120
Médio
140
Difícil
160
EX
180

Propriedades

Abel se transforma no lugar e oscilações com as pernas mais para um ataque overhead que deve ser bloqueada alta. A faixa, eo início do movimento dependem da força do botão de Kick.

Para fazer este movimento seguro, você tem que executá-lo desde a distância adequada e saber até onde vai viajar. Use a versão que irá colocá-lo o mais longe possível do adversário e ainda bater-los desde a recuperação de cada chute não é muito diferente.

Kick Abel Wheel tem invencibilidade parte inferior do corpo completo na inicialização, mas ele ainda pode ser jogado (e é muito lento), por isso não pode ser usado como uma reversão. Se você fizer acontecer para pegar alguém fora do ar com o chute que vai colocá-los em um knockdown untechable. É um grande passo para capotar ataques baixos e pokes devido à invencibilidade, porém, assim se você está recebendo assediado por baixo pokes então usar este mover-se para enfrentá-los.

Versão EX: Este é apenas mais rápido que a versão Light, tem a faixa do meio, atinge duas vezes, bate os oponentes para baixo à terra e passa por projéteis - tornando-se uma ferramenta muito valiosa no seu arsenal.

Enquanto este se recupera duas vezes mais rápido em comparação com o Kicks Wheel regular, ainda é muito punível se você fizer isso a partir da distância errado. Ele ainda não tem nenhum invencibilidade aos movimentos normais por isso não pode ser usado como uma reversão através de um ataque 'meaty', mas é um movimento EX realmente grande.

Como dica final, não tente terminar um adversário fora lascando-los com este movimento. Essa tática é tão obscenamente popular que todo mundo está olhando para ele.

ou
Marselha Roll
Propriedades

Abel rola para frente. Esta distância que ele viaja é determinado pela força do botão pressionado Kick, com Hard viajar mais longe e Luz distância o mínimo.

Durante o roll que você não pode ser atingido por qualquer ataque, mas a inicialização ea recuperação pode ser punido com um ataque ou arremesso. Além disso, Abel é vulnerável a lança (incluindo agarra comando) o tempo todo ele está rolando. Se você fizer a sua rola óbvia ou você começa a spam este movimento - você vai ter jogado fora de modo consistente. Você ainda pode evitar ataques com o Roll embora.

Onde este movimento realmente brilha é um knockdown após o desembarque untechable, onde o adversário não pode levantar-se rapidamente, porque você pode rolar para os lados do personagem para confundi-los de que lado você vai atacar - ou jogar de - criando uma mistura muito poderosa up situação.

Roll Abel também pode funcionar bem para evitar alguns projéteis e avançar através da tela. Lembre-se nestas situações que a versão Light recupera mais rápido e você vai querer se recuperar fora da faixa de jogar seu oponente.

Versão EX: O EX Roll Marselha viaja à mesma distância que a versão Hard ao ter invencibilidade greve total na partida, mas ainda é vulnerável aos arremessos. Pode ser muito arriscado usar quando você está se levantando do chão, principalmente contra personagens como Zangief, T. Hawk, Hakan e Akuma, mas ainda é uma ferramenta de escape eficaz se você ativar dentro em uma perplexidade inicial.

ou
Throw Tornado (Grab Command)
Dano
Luz
140
Médio
160
Difícil
180
EX
180

Propriedades

Faixa Throw Abel Tornado é determinado pela força do botão pressionado com Luz ter o maior alcance, mas tratando o menor dano, Hard é o oposto.

Todos os Tornado Lança slam do adversário uma meia tela longe de Abel, onde ele deve Roll para manter a atacá-los como eles estão de pé. Além disso, este comando é pegar totalmente invencível para mantas, mas vulnerável a ataques, então você pode ser atingido com isso antes que ele agarra o oponente ..

Há uma grande quantidade de movimentos que você pode usar para "tick" para este agarrar, como Crouching Kick Light Kick ou o Step. A recuperação deste movimento é muito punido se você whiff embora, e muitos jogadores gostam de saltar neutro ou backdash para evitar ser agarrado, por isso certifique-se que uma leitura sobre o seu adversário antes de fazer qualquer coisa arriscada.

Versão EX: O Tornado Throw EX tem o mesmo alcance que a versão Médio e é totalmente invulnerável a ataques - mas não joga.

Esta é uma boa opção ao despertar, se seu oponente está pressionando você interminavelmente com os ataques que você está parado. Também é bom para usar se o seu adversário continua a tentar batê-lo fora de sua ofensa de perto com ataques leves.

ou
Fall Sky (Grab Air Anti)
Dano
Luz
140
Médio
150
Difícil
160
EX
160

Propriedades

A garra que só pode prender adversários aérea. Tem bom alcance, mas é lento e carece de invencibilidade, o que torna quase impossível o uso como um anti-aéreo.

Queda Sky Light tem a maior gama de todas as três versões. A maioria dos jogadores gostam de Abel whiff este movimento para construir EX metros de tela cheia, se eles estão lutando um jogador de defesa ou de caráter.

Você pode combo para este movimento usando Launcher Abel Elbow ou uma mudança anti-ar de Direção de danos muito bom. Além disso, você não vai encontrar um monte de usos para esse ataque, a menos que você é muito bom em previsão de alguém pulando longe de seu confusões.

Versão EX: Isto tem frames invencibilidade junto com o mesmo intervalo que a versão Light. Ele ainda faz os mesmos danos que a versão Hard embora, por isso não perca metros aplicá-la em combos. Porque a inicialização ainda é lento, é difícil de usar como um anti-aéreo a menos que você pode prever com precisão um salto.

Move Super e Ultra

Super - Heartless
Dano
Super
335

Propriedades

Abel acusações ao adversário com uma "garra" que podem ser bloqueados. É incrivelmente fácil de combo para este Super desde Abel tem grande sucesso, como confirma a sua mudança de direção. Você também pode desligar a sua terra de Super juggle ataques como o Launcher Elbow também. Heartless também é invencível na inicialização a ataques e lances, para que você possa usá-lo como uma reversão desperado.

O único problema é que se move de Abel EX como Tornado Throw EX EX e Mudança de Direção são tão bons que você pode não querer usar o seu Super. Além disso, este Super tem ampla terrível e relativa a invencibilidade do movimento tende a não ser um fator de gama média e mais longe.


Ultra 1 - Soulless
Dano
Ultra 1
450

Propriedades

Durante a parte inicial deste movimento, enquanto Abel é correr para a frente, ele é completamente invulnerável a projéteis. É também muito fácil de combo para este Ultra combos porque Abel é naturalmente o progresso em direção à juggles necessários para este combo à terra.

Você pode usar o Launcher Elbow fazer malabarismos para esta Ultra, mas você tem que esperar até que o adversário começa a descer, se você quiser que o juggle para pousar corretamente. Se você pegar um adversário alto o suficiente com um anti-aéreo Change (EX) de direção, você também pode esta terra Ultra.

Devido à sua grande variedade e velocidade, tem seu uso em muitos cenários em que você precisa para punir movimentos. Também é útil para punir backdashes, se você pode fazer a leitura correta sobre o seu adversário.


Ultra 2 - Breathless
Dano
Ultra 2
440

Propriedades

Esta Ultra é uma garra de comando em movimento rápido com muitas propriedades para torná-lo uma virada de jogo contra determinados caracteres. Depois que o Ultra é iniciada, Abel se agacha e não pode ser atingido por ataques de altura. Ele também ganha um hit-Armor Super e não pode ser jogado também. Você pode segure os botões de chute para atrasar o Ultra, ou pressionar um botão de soco para cancelá-lo inteiramente.

Você não pode combo neste Ultra de qualquer maneira e contra jogadores experientes e / ou certos caracteres que pode ser muito difícil de terra Breathless. Você deve espaço perfeitamente para que o seu oponente não pode saltar sobre você ou pular para fora do seu alcance. Você também tem que prestar atenção para fora para ataques Armor Breaking que vai explodir através de sua armadura super, qualquer movimento que atinge duas vezes, e qualquer movimento que é considerado no ar ou unthrowable.

Este Ultra tem uma tonelada de recuperação no cheiro, tanto que a maioria dos personagens podem facilmente pegar até você e puni-lo .. Cancelando o Ultra tem um pouco de recuperação também, mas desde que a maioria dos jogadores tendem a entrar em pânico e executar suas táticas de fuga no momento em que ver o seu 2 Ultra, é improvável que você será punido.

Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

Cancel intoAlterar meio de Direção
5 Hits
196 Danos
Um combo grande ligação rápida e fácil para pune uma vez que começa a partir de um Ataque de Light.


ou
Cancel intoAlterar Punch meio de Direção
4 Hits
207 Danos
Este é o seu combo punir padrão quando você está fora de alcance. Crouching Chute médio tem mais alcance, mas é um pouco mais lento.


malabarismos com um Ultra
11 Hits
514 Danos
Um combo punir forte, se seu oponente deixa-se aberta. Uma ótima maneira de definir isso após um knockdown é fazendo um rolo para que o seu adversário não tem a certeza de que lado você vai acabar em e depois bater-lhes com o seu Launcher Elbow.


Kick passo, Dash Cancel
Alterar rígido de Direção
5 Hits
280 Danos
Este é um combo você deve ser capaz de realizar para ser um jogador Abel grande. Ele não funciona em personagens agachado, no entanto. Você também pode cancelar em Super Abel, após a primeira batida do seu pe Hard Punch ou a mudança de direção.


Roll Light Sky Marselha, Hard Falling
3 Hits
270 Danos
Se você não tem Soulless em estoque este é um combo punir grande. Você também pode sub na sua Super aqui, se você tem cobrado, em vez do Sky soco forte queda.


Mudança de Direção Focus Attack Dash Cancel malabarismos com um Ultra
12 Hits
504 Danos
Você deve Focus Attack Dash Cancel (FADC) o primeiro hit de sua mudança de direção para que isso funcione. Esta é uma das principais formas para você combo em seu 1 Ultra. É absolutamente imperativo que você dominar esta configurada. Altamente prejudicial.


Mudança de Direção Anti Air Focus Attack Dash CancelUltra 1
10 Hits
444 Danos
Outra forma útil para a vossa terra uma Ultra, se você pode se conectar com êxito com o primeiro sucesso de uma mudança de ar anti de direção.
Notáveis ​​Move Normal

Kick passo
Mover mais aterrorizante Abel é normal. Em hit ou bloco, bata o joystick para a frente mais uma vez para dash cancelá-lo. Isso coloca você no rosto do seu oponente, onde você tem um monte de opções. Se você conseguiu o Kick Step, você pode tentar fazer um link em um frame-pé Punch Hard pe que pode ser cancelado em uma grande combinação. Se é bloqueado, depois de traço em que você estará em uma ótima posição para fazer mais danos.

A primeira reação de um jogador Abel novo é Tornado Throw alguém uma vez que estão na faixa após um pontapé de Step. No entanto, a maioria dos adversários, quer realizar uma reversão unthrowable, backdash ou pular para evitar esta situação, por isso é importante que você não fique previsível.

Cotovelo (Launcher)
Este bate duas vezes com o segundo hit de lançamento do adversário para o ar. Depois de lançar o oponente que você pode agarrá-los com a Sky Falling, a vossa terra uma Ultra ou Super.

Isto pode ser usado como um anti-aéreo, mas o seu espaçamento ea oportunidade têm de ser morto em, ou, muitas vezes, comércio ou perder para o salto no ataque. Se você usar este movimento como um anti-aéreo ter em mente que você terá para conseguir o segundo hit, a fim de ligar o seu 1 Ultra. Se você faz a terra segundo hit do Launcher Elbow e você não tem um Ultra pronto, você terá que avançam à terra Sky Falling.


Chute médio Jumping (Cross Up)
Jump-in Abel e perplexidade movimento de escolha.
ou ou
Anti-Airs: pe soco forte, chute médio agachado, Jumping Hard Punch
Pé Punch Hard é para saltar-ins que a abordagem logo acima Abel. Este é um ar anti-risco, mas se você executá-lo no início você terá uma melhor chance de combater o adversário.

Use Crouching chute médio como um ar anti contra adversários descendo na frente de Abel. Este é um movimento anti ar bem se é espaçadas e cronometrado corretamente, mas, às vezes, perder a saltar dominante nos ataques.

Use Jump Away soco forte quando você pode prever um salto dentro Na maioria dos casos, você ainda estará seguro, mesmo se você não ler corretamente um salto, mas você vai desistir de espaçamento.

Crouching Kick Hard (Sweep)
Sweep Abel é incomum, porque você pode cancelá-lo com movimentos especiais, algo que nenhum outro personagem pode fazer. Você pode cancelar sua varredura inseguro em uma variedade de coisas, como um rolo de Marselha, que é uma tática muito eficaz e popular.

Fechar pe Kick Hard (Overhead)
Este é um ataque overhead que deve ser bloqueada alta.
Dicas e Truques
Abel tem muitas ferramentas para lidar com projéteis por isso não é um problema muito grande para ele. O que é um grande negócio e que os jogadores Abel precisa para assistir são a prioridade de movimentos normal do adversário.

Você vai querer entrar em knockdowns perto e marcar o máximo possível usando sua Kick Step, varrer ou Tornado Throw como a fase de início, mas você não pode fazer isso se você levar um murro ou expulso de tudo que você faz. Portanto, seja paciente, espere por uma abertura e poke com cuidado até que você possa entrar em uma posição melhor.

Abel tem reversões abaixo da média, então eles têm que ser aplicados situacionalmente e você tem que ler os hábitos do adversário, a fim de aplicar a inversão correta no momento certo.

Use uma Tornado Throw EX se o oponente está pressionando você, com estreita faixa-pokes ao despertar. Se você notar um padrão com carrapato do adversário joga, Tornado Throw (não EX!) Através de suas tentativas jogar. Mudança de Direção EX é bom contra as normais que trava Abel para baixo (não Punches Light ou Kicks, embora).

Backdash Abel tem alcance muito pobre para usá-lo com moderação como uma ferramenta de escape. EX Rolling é uma opção bem ao despertar, se o adversário está tentando cruzar-te.

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