quinta-feira, 16 de junho de 2011

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Akuma Super Street Fighter 4 Arcade Edition Character Guide
Visão geral de caráter
Guia de Nyoronoru

O demônio está de volta e ele é poderoso. Ele tem uma infinidade de opções ofensivas e defensivas que podem ser incrivelmente difícil para qualquer adversário. Mixups Akuma são alguns dos melhores no jogo e ele tem bastante algumas abordagens seguras e foge, para não mencionar o dano e stun em seu combos são definitivamente acima da média SSF4.

No entanto, Akuma tem o segundo pior stamina e stun por trás Seth, então um par de grandes combos pode tirá-lo rápido. A troca de Akuma é que há uma margem de erro muito menor quando se trata de suas técnicas, pois você pode perder rounds mais rápido do que quase todo mundo. Akuma opções defensivas são tão boas, porém, que você quase pode anular essa fraqueza se você jogar com precisão.

Pontos fortes
+ Personagem Power. Combos grandes, grandes danos.
+ Fireballs Aérea.
+ Vários movimentos abordagem segura.
+ Great anti-ares, incluindo o Demon Raging.
+ Dash A rápida recuperação com muito pouco.
+ Um jogo de wakeup diversas.
+ Velocidade andar mais rápido no jogo.

Pontos Fracos
- Pequena sala de erro com a resistência baixa e stun.
- Tem muito poucos normais chão confiável para picar.
- Bola de fogo à terra não é adequado para o zoneamento.
- Normals salto Neutral não são boas para o ar-terra contadores.
- Requer espaçamento extremamente bom no fim de maximizar as opções de sua abordagem.

Moves especiais
ou
Fireball (Gohadouken)
Dano
Luz
60
Médio
60
Difícil
60
EX
120

Propriedades

Um projétil bastante normal, onde a força do botão pressionado determina a velocidade que ele percorre. Use-o para pester adversários na defensiva. Em combos FADC, uma bola de fogo é necessário para atordoar o adversário, enquanto traços Akuma e continua a sua grande dano. Veja a seção Combos para mais detalhes.

Versão EX: Esta versão hits duas vezes, bate para baixo e é seguro para uso à queima-roupa. Bom para manter a dinâmica knockdown. Além disso, se você esta terra no canto, você pode acompanhar com um Shoryuken por danos extra.

ou Fireball ar (Zankuu Hadouken)
Dano
Luz
40
Médio
40
Difícil
40
EX
80

Propriedades

Uma das melhores projéteis no jogo para controlar tanto o solo eo ar. Para maximizar a sua eficácia é preciso entender suas propriedades. A luz viaja a versão mais lenta e viaja no ângulo mais íngreme, ea versão Hard viaja mais rápido no mais raso ângulo. Medium é uma mistura. Não importa a força da bola de fogo lançada, Akuma tem uma pequena quantidade de recuperação do solo após cada um.

Akuma pode jogar essas bolas de fogo fora muito próximo ao chão, ambos logo após ele salta e logo antes de ele cair. Você não quer que os adversários pulando sobre eles ou escorregar por debaixo deles para atacá-lo, para saber quando e onde jogá-los é fundamental.

Apenas pulando para trás e jogando bolas de fogo pode ser eficaz em pequenas doses, mas há bastante algumas estratégias para pôr fim a táticas de fuga. Utilizando-os como o seu adversário acorda é muito eficaz, uma vez que os obriga a bloco, então você pode aplicar um mixup ofensivo.

Se o adversário começa a usar Ataques Focus bolas de fogo para absorver o ar, fazer um Demon Flip para atacá-los enquanto eles estão correndo para fora da animação. Se o tempo corretamente o adversário será obrigado a bloquear o seu ataque seguinte. Observe também que se você conseguir terra fireballs seu ar contra um oponente no ar, então você pode manipular o oponente com um Shoryuken ou um Hurricane Kick EX antes de terra.

Versão EX: Este ataque joga fora duas bolas de fogo que são as versões Medium e Hard. Estes são muito difíceis de evitar qualquer caractere e compra ainda mais tempo para Akuma para atacar o adversário como eles são encurralados.

ou
Fireball vermelho (Shakunetsu Hadouken)
Dano
Luz
50
Médio
70
Difícil
99
EX
141

Propriedades

Akuma acusações e liberta uma bola de fogo vermelha. Todas as versões iniciar com a mesma velocidade, mas a versão Light recupera mais rápido, enquanto apenas bater uma vez. A versão Hard hits três vezes, mas se recupera o mais lento, hits Medium duas vezes e é uma mistura dos dois. Se você está em uma guerra projétil, então este projétil pode forçar o adversário a respeitar Akuma já que ele pode jogar multi-hit projéteis sem medidor EX.

A má notícia é que Akuma não pode controlar a velocidade que a bola de fogo viaja, tornando mais fácil para qualquer caractere para pular e evitar. A partida é fortemente telegrafou e facilmente punível se não for feito a partir da distância correta, para que você raramente terá uma chance de disparar bolas de fogo vermelho a menos que você está executando combos FADC ou tentando adversários chip enquanto estão de pé.

Versão EX: A bola de fogo EX Vermelho é um projétil de três hit com recuperação a versão Light, juntamente com alguns danos extra. Realmente não vale a pena usar metro a menos que você está muito em uma situação particular onde ela é necessária.

ou
Demon Flip (Hyakki Shuu)
Dano
Soco
110
Pontapé
70
Slide
100
Jogar
150

Propriedades

Akuma vira para a frente e se prepara para fazer um ataque. O botão pressionado Kick determina o quão longe Akuma viaja antes que ele escolhe uma opção. Como um lembrete, o Demon Flip é uma jogada muito bonita telegrafou. Se você simplesmente jogá-lo lá fora, como uma abordagem em tela cheia, então a maioria dos personagens vão quer voltar ou backdash para puni-lo. Lotes de bons jogadores Akuma irá lançar uma bola de fogo de ar para cobrir o caminho de sua Demon Flip ou cancelará em suas Demon Flip a partir de um movimento normal.
  • Kick (Chute Dive): Muitos personagens têm um monte de problemas defesa contra este movimento e, para maximizar a sua ofensa que você vai querer estar usando o chute de mergulho como o adversário está de pé a partir de um knockdown. Se você esta terra kick em qualquer altura pode combo imediatamente em uma série de movimentos. Ele permanece ativo durante todo o tempo até Akuma atinge o solo, e é seguro em bloco. Apenas um ataque completamente grande.

  • Punch (Palm): Um ataque quebrar armadura que coloca o oponente em um knockdown untechable se terras. Também seguro em bloco. Se você com esse cheiro terras ataque Akuma instantaneamente ao lado do adversário, perfeito para um arremesso ou um dragão punch ataque FADC. Isto não tem como muitos quadros ativos como o Kick Dive por isso é mais fácil de sopro. Se você quiser fazer contato com certeza este movimento você deve ativá-lo tarde. Ela também tem que ser bloqueado alta.

  • Throw (Grab Flip): Este é ativado pressionando os botões de jogar. Faixa jogue Akuma sobre este ataque é muito pequena e você tem que ser preciso. Se você conhecer o seu espaço, então não deve ser muito difícil esta terra. Animação de Akuma whiff jogar este ataque tem mais recuperação do que tanto Kick Dive seu Palm e, assim que você pode ser punido.

  • Não Entrada (Slide): Pressionando nada fará com que Akuma para executar um pontapé de slide que atinge baixa. Muito inseguro se bloqueado, mas derruba na batida.
Versão EX: Isso tem a partida mesmo que o Demon Flip regular, mas auto-pistas para onde quer que o adversário está de pé. Ele também viaja através do ar muito mais rápido.

ou
Hurricane Kick (Tatsumaki Zankuukyaku)
Dano
Luz
70
Médio
120
Difícil
160
EX
180

Propriedades

Akuma gira para a frente e se este terras movimento que ele faz malabarismo com o adversário por danos boa. A força do botão pressionado determina a distância percorrida, e apenas a versão Hard Kick é seguro em bloco. O Kick Hurricane Light não pode bater adversários agachado mas as versões Medium e Hard pode, oferecendo-lhe uma opção de combinação de alto dano se o oponente está sendo comboed enquanto agachado.

A versão Light Kick é de longe o mais importante, pois permite conciliar o adversário em um Shoryuken ou varrer qualquer lugar na tela. Comboing em Kick Akuma Hurricane Light é extremamente importante para danos, stun e knockdowns. Certos caracteres não pode ser atingido com uma varredura após um Hurricane Kick Light embora. Estes personagens são:
  • Abel, Blanka, Dudley, Gen, Ibuki, Juri, Ken, M. Bison (Ditador), Makoto, Rufus, Ryu
Outro uso para o Hurricane Kick Aerial é um ataque de perplexidade. Se você pousar esse ataque do ar-terra, então Akuma pode varrer o adversário como eles estão caindo. Ao contrário do combo Light Kick furacão do chão, quase todos os personagens podem ser varridos depois de um furacão perplexidade Kick Aéreo.

Versão EX: Ao contrário dos outros Hurricane Kicks onde você se move para a frente, Akuma gira em lugar para um grande dano. Ele também coloca o oponente em um knockdown girar onde você pode acompanhar com um Shoryuken no canto. Se você usá-lo no ar, ele irá parar trajetória Akuma e levá-lo a descer verticalmente. Isso é útil para evitar ataques terrestres ou armadilhas.

ou
Shoryuken (Dragon Punch)
Dano
Luz
100
Médio
130
Difícil
150
EX
190

Propriedades

Akuma é anti-ar e um bom um. A força do botão pressionado determina a quantidade de invencibilidade Akuma tem ao realizar seu shoryuken com a versão Hard tendo a maioria de invulnerabilidade. Naturalmente, uma whiffed ou bloqueado dragon punch é extraordinariamente perigoso.

Se você é comboing depois de um furacão Light Kick e querem mais metros do Hard Punch Shoryuken é o caminho a percorrer. Se você deseja realizar um combo FADC usando o Shoryuken, então você deve sempre FADC após o segundo hit do Shoryuken Hard. Se você quiser fazer um shoryuken wakeup e você não tem certeza quando FADC à segurança, não se esqueça que você pode FADC a qualquer momento até a terceira batida do Shoryuken Hard.

Versão EX: Akuma é completamente invencível até que ele atinge o auge de sua Shoryuken EX quando é usado. Ele também faz mais estragos e muito mais stun, tornando-o aplicável em combos em que você precisa para terminar ou atordoar o adversário.

ou ou
Teleport (Ashura Senkuu)
Isso faz com que Akuma para escapar por entre os adversários e mover pela tela. Ele não pode ser atingido ou jogado durante este tempo, mas ele tem um pequeno pedaço de recuperação no final do teleport. O movimento de teleport é ditada como segue:

  • Socos, Forward DP: Quase em tela cheia em direção ao oponente.
  • Socos, Backwards DP: Quase full-screen de distância do adversário.
  • Kicks, Forward DP: Metade da tela em direção ao oponente.
  • Chutes, Reverse DP: Half-screen longe do oponente.
Alguns personagens têm alguns problemas com este teleport, principalmente grapplers e qualquer um que não pode atacar toda a tela rapidamente.

Ainda assim, o teletransporte é como uma opção de ativação popular que tem havido muitas estratégias planejadas para enfrentá-la. Fique de olho no posicionamento do seu oponente antes de cometer o teleport. Se você está no canto, seria uma idéia muito melhor para fazer uma surpresa Hurricane Kick para fugir em vez de usar o teletransporte.

Move Super e Ultra

Super - Raging Demon
Dano
Super
330

Propriedades

Akuma poses e depois avança muito rapidamente para agarrar o adversário. A versão Super do Demon Raging é na verdade chamado de frame zero-agarra , o que significa que se o oponente não pular antes que o flash da ativação do Super, eles sempre se agarrou enquanto eles estão na faixa. A faixa nesta Super é muito bom, mas o dano é muito baixo como um trade-off para usar todas as suas barras de EX.

Existem várias configurações fácil para este Super agarrar. Saltar vazio é popular, juntamente com whiffing intencionalmente um ataque Demon Flip Palm. Lembre-se que, uma vez que começa a funcionar no frames zero, não há nenhuma maneira para o oponente para enfrentá-la com qualquer movimento após o flash da ativação.


Ultra 1 - Wrath of the Demon Raging
Dano
Ultra 1
360-510

Propriedades

À primeira vista isto Ultra pode parecer ser exatamente o mesmo que Super Akuma, mas existem algumas propriedades variadas. O primeiro exemplo é que Wrath of the Demon Raging tem algumas invencibilidade de arranque que lhe permite ir para a direita através de alguns ataques ao contrário do Super Demon. Ele se move mais lento do que o Demon Super e ele não tem zero-frame de inicialização, o que significa que o oponente pode bater-lhe de fora com um movimento de reposição invencível ou simplesmente pular para frente para escapar dela.

Um dos fatos mais importantes que é negligenciado sobre Akuma é que ele pode cancelar todas as suas normais no cheiro ou contato em seu Raging Demon. A razão para isso é normalmente inofensivo, é porque o Ultra é um significado pegar comando que você não pode combo nele de qualquer ataque que faz com que bater ou bloco de choque. A razão pela qual isso não é tão inofensivo, afinal, é porque você pode usar as normais para estender o alcance da sua Ultra ou para enganar o seu adversário em contra-ataque quando não deveriam. Você vai querer o seu adversário a cometer a um movimento que tem uma quantidade razoável de recuperação, e deslize diretamente por ele com os quadros invencibilidade da Raging Demon.

O uso mais popular da Ultra é como um anti-aéreo. Para fazer isso corretamente, é melhor cancelar o Ultra de uma varredura como o seu adversário é descendente de seu salto desde realizando uma varredura diminui o tamanho do hitbox Akuma é consideravelmente, tornando-o mais difícil de bater. A varredura também dá Akuma gama acrescentou em seu Raging Demon e os quadros invencibilidade de inicialização irá ajudá-lo a soprar através de quaisquer aérea atacar seu oponente está usando.


Ultra 2 - Demon Armageddon
Dano
Ultra 2
335-500

Propriedades

Akuma gira e joga a perna para fora em um arco muito lento. À primeira vista isto parece bastante Ultra inútil. Não pode ser desembarcados directamente depois de um Focus Attack, ele whiffs agachado sobre os adversários e tem uma grande quantidade de inicialização. A entrada também é bastante irritante, o que torna difícil, senão impossível, usar como um anti-aéreo.

No entanto, Akuma pode cancelar a esta Ultra de seu Teleport. Existem muitos movimentos normais que podem ser cancelados em um Teleport e em Armageddon Demon, assim, tornando-se um Ultra comboable para Akuma. Usando este conhecimento comboing de um Focus Attack é agora possível. Por fim, a segunda entrada para este Ultra não tem que ser diretamente para cima para o trabalho. Vai em qualquer um dos sentidos up-back ou até para a frente vai funcionar tão bem.

Outro uso para o Armageddon Demon é contra pessoas que tentam perseguir o seu Escape Teleport. Há completamente alguns personagens, como Yun e Yang que pode punir o Teleport na reação com movimentos especiais, mas você pode contrariar os seus punir tentativas com este Ultra.

O Raging Demon é tal Ultra uma boa para controlar o ritmo da partida, eo Armageddon Demon é um Ultra difícil de bater em confirmar. Estes dois fatos tornam difícil escolher 2 Ultra para Akuma, mas se o seu estilo de jogo é baseado em torno batida rápida confirma então este Ultra é recomendado.

Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

Cancel intoFireball Hard Punch
4 Hits
140 danos
Se você tentar tech um lance e obter um chute fraco agachado em vez disso, seguir com esse combo de construção metros.


4 Hits
147 danos
Combo knockdown Untechable.


Cancel intoFireball EX
5 Hits
192 Danos
Outro hit combo confirmar. Funciona bem se o oponente está agachado ao ser atingido e empurra o adversário para o canto.


Light Kick Hurricane, juggle com Shoryuken Hard Punch
5 Hits
290 Danos
Este é o seu padrão de punir combo se o seu adversário faz um grande erro. Você pode acompanhar com uma varredura se você quiser aplicar pressão knockdown em seu lugar.


Kick Hurricane Hard
5 Hits
224 Danos
Certifique-se que é um Kick muito pé duro, não um próximo. Você pode ligar todos os seus Light agachado e Médias ataques normais depois de um Hard Kick pé, embora seja ampla dependente.


Salto

Fireball Hard Punch Dash Forward
Light Kick Hurricane, juggle com Shoryuken EX
8 Hits
455 Danos
Se você quiser terra dano grande, então essa combinação é para você.


Focus Attack Dash, Forward EX Hurricane Kick
juggle com Shoryuken Hard
9 Hits
Dano 348
Grande dano nesta combo canto-only.


Shoryuken Hard Dash Forward Fireball Red Hard
5 Hits
219 Danos
Se você fizer um Shoryuken reversão e planeja FADCing, então use essa combinação se terras. É uma recompensa para adivinhar corretamente.


Hard Punch Teleport Demon Armageddon
3 Hits
420 Dano
Hit confirmar a Ultra 2. O cancelamento teleport deve ser feito de forma extraordinariamente rápida.
Notáveis ​​Move Normal
Hard Kick pé (Double Kick Loop Roundhouse)
Mover desagradável. Bate personagens fora do foco de ataques e você pode combo depois com uma variedade de ataques agachado normal, todos os quais são canceláveis ​​especial. Veja a seção Combos para mais detalhes.

Se ambos os hits da terra mover-se sobre um adversário de bloqueio, é completamente seguro e coloca os dois personagens em um estado neutro frame. Infelizmente, existem alguns personagens que serão capazes de pato sob o segundo hit deste ataque e puni-lo. Estes personagens são:
  • Blanka, Cammy, Cody (Variável), C. Viper, Chun-Li, Dee Jay, Dhalsim, Juri, Ken, Rose, Rufus, Ryu

Crouching Hard Punch
Punch Akuma anti-ar padrão se você não quiser buffer um soco do dragão. O hitbox é bom, mas Akuma não é invencível durante a sua execução assim você ainda pode começar batido para fora dele, especialmente se você não introduzi-lo rápido o suficiente.

Chop sobrecarga (Zugai Hasatsu)
Um ataque de sobrecarga de bater duas vezes. Outra ferramenta mixup Akuma. Além disso, Akuma passos muito mais à frente ao fazer isso, assim você pode rapidamente cancelar a Chop em seu Super dar-lhe alguma faixa acrescentou.

Tenma Kuujinkyaku (Manual Dive Kick) [Air Only]
Realizar este movimento no auge de saltar para a frente Akuma vai levá-lo a mudar trajetórias e fazer um ataque de chute de mergulho. Este pontapé mergulho não tem as mesmas propriedades Kick Akuma Demon Flip Dive, mas ainda é uma boa dica para se livrar anti-ares de seu oponente.
ou
Jumping Kick Médio ou Light
Ambos estes ataques são movimentos de Akuma perplexidade. Jumping Kick Light é mais ambígua e mais resistente do que para bloquear Jumping chute médio, mas é mais difícil depois combo com ele.
Dicas e Truques
Fireballs Akuma do ar pode cobrir quase todas as suas aberturas defensivas, se você usá-los corretamente. Desde reversões são o nome do jogo em Super Street Fighter IV você pode perceber o valor do adversário nunca ser capaz de fazer uma reversão sem se punido por isso. Fireballs Air Light dar-lhe o tempo mais se aproximam de frente após um knockdown. A mesma regra aplica-se a Fireballs Air Médio, exceto que é mais difícil para o adversário saltar longe dele.

Se alguém está tentando encontrá-lo do ar-ar, simplesmente deitar fora um Fireball Air Hard interrompê-los. Fireballs ar pode também abranger o caminho da Flip Demon, ea Air Fireball EX faz todas as opções anteriores muito mais fácil.

Mixups Akuma são tão variados e poderosos que são referidos como o "vortex" nos círculos de discussão. Depois de ter um knockdown, Akuma tem várias opções para obter de volta na cara do oponente com segurança uma e outra vez. Nunca deixe a pressão com Akuma uma vez que está em uma jogada ofensiva e manter a bater o oponente com chutes perplexidade Hurricane, Demon Flips, combos em seu Shoryuken / Sweep, Fireballs EX e joga. Todas estas opções são amplificados em força pela velocidade de Akuma andar extremamente rápido.

Raging Demon atalho
À primeira vista, a entrada Demon Raging parece um pouco assustador. É uma entrada muito original Ultra, mas bastante longa em comparação com os outros Ultra no jogo. Felizmente para Super Street Fighter 4 jogadores, há um atalho para fazer o movimento. Isso se aplica tanto a Super eo Ultra Raging Demon. Em vez de introduzir o comando Super um por um como este ...





Você pode encurtar a isso!



Você pode introduzir os últimos três entradas do Demon Raging ao mesmo tempo para obter o mesmo resultado. Faz o cancelamento do Ultra a partir de uma normal muito mais fácil e mais rápido e também oferece muito menos espaço para erro.

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