quinta-feira, 16 de junho de 2011

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Fei Long Super Street Fighter 4 Character Guide
Visão geral de caráter
Fei Long é um personagem que é baseado em torno do espaço controle no ar e no chão, enquanto se move whiffed punir. Ele tem um controle brutal de ritmo de jogo, juntamente com um jogo mortal canto pressão. O ponto focal de toda gameplan Fei Long é para forçar o oponente no canto com seus combos e pica e depois mantê-los lá tanto tempo quanto possível.

Há buracos em seu jogo embora. Ele não tem movimentos de longo alcance canceláveis, forçando-o a ficar muito perto do adversário para knockdowns e danos. Seu jogo baixo também é fraco, tornando-se difícil para ele para forçar os adversários a crouch bloco. Por fim, o jogo dele quebrar armadura é um dos piores no jogo, o que significa que você terá que constantemente forçar seu caminho para zona do adversário para levá-los a parar de se concentrar.

Pontos fortes
+ A capacidade de punir move whiffed de um monte de faixas.
+ Pode realmente leigos sobre os prejuízos off pune.
Combos + levar adversário para o canto rapidamente.
+ Tem fortes pokes para controlar o movimento do adversário.
+ Um jogo de grande perplexidade, juntamente com uma sobrecarga.
+ É possível realizar inversões invencível sem medidor.
+ Tem um alcance incrível em seu Focus Attack.

Pontos Fracos
- Tem problemas com táticas defensivas na gama média e mais longe.
- Move Anti bola de fogo-EX são lentos ou ineficientes.
- Não cancelável ataques baixos.
- Walkspeed é mais lento que a média.
- Tem a seu espaço rekkas com extremo cuidado.
- Ultra combos são ou muito arriscado ou têm pouca utilidade.

Movimentos especiais
ou

Rekka Kens
Dano
Luz
148
Médio
158
Difícil
168
EX
186

Propriedades

Kens Fei Long lunging Rekka são a parte central de sua ofensa à medida que todos os derrubar e levar o adversário para o canto. Você vai querer cutucar com o Rekka Light Ken, uma vez que é o mais seguro em bloco. , A fim de certificar-se o Rekka Light é absolutamente seguro de rápida pune é poke com o fim do punho Fei Long. Qualquer outra distância é muito arriscado.

O Kens Medium e Hard Rekka são destinadas a ser usado como punidores ou enders combo. Não tente empurrar com estes, como a recuperação em bloco é muito grande, mesmo que espaçados bem. Independentemente da versão Rekka nunca, cancelar em um Rekka segundo um adversário bloqueio devido a sua desvantagem bloco inseguro.

Não whiff qualquer Rekkas se você pode ajudá-lo. A recuperação lufada de Rekka Kens é realmente longo, mesmo se você whiff com a versão Light. Se você está com comboing Rekkas, você pode realmente mudar-se os pontos fortes da Rekka como você combo em cada um. Então, se você pode confirmar que um Rekka aterrou, começar imediatamente a cancelar os dois últimos hits em Kens Fierce Rekka.

A fim de vencer os ataques com Focus Rekkas você vai ter que cancelar MUITO rapidamente em reação ao flash de golpear a armadura do Focus Attack é absorver. Você também terá de cancelar em um Rekka Luz para sair o mais rápido possível segundo hit de bater a greve blindados.

EX Version: Os dois primeiros hits deste movimento são completamente seguros em bloco e são muito eficazes como pokes. Tem também o alcance do Médio Rekka Ken ao ter de inicialização a versão Light. Este movimento pode negar bolas de fogo usando as chamas em braços Fei, mas ele nunca é usado para esse fim.

Este movimento funciona muito bem para punir os movimentos que estão fora do seu alcance Rekka Light, uma vez que viaja mais distância na mesma quantidade de frames. Ele também funciona muito bem para entrar em personagens, mas desde que você fica em desvantagem quadro leve é ​​difícil aplicar pressão com este movimento depois de pronto.

ou
Shienkyaku (Flame Kick)
Dano
Luz
120
Médio
140
Difícil
160
EX
200

Propriedades

Mover Fei Long é anti-ar especial, e muito eficaz. Todas as versões têm invencibilidade de inicialização e pode ser FADC'd em bloco.

A versão Light é completamente inútil, como a invencibilidade não se sobrepõe a parte de ataque do movimento, tornando-o o mais provável para o comércio. A versão Medium é o melhor anti-ar devido a ter um quadro extra de invulnerabilidade. Ele também faz mais estragos, por isso é melhor usar o Flame Kick Médio como uma reversão.

O Flame Kick Hard é um ataque de dois hit que faz o maior dano fora das versões regular, mas você só pode FADC o primeiro hit. Isto significa que é melhor usar a versão Medium para combos FADC para obter uma saída melhor do dano.

A versão Hard é o ender melhor combo meterless, mas não é melhor a versão anti-aérea. A razão para isto é que existem muito poucos personagens que caem do segundo hit deste movimento, o que significa que é melhor usar a versão Hard para o ponto em branco-pune apenas.

Versão EX: EX Shienkyaku tem um quadro extra de invulnerabilidade e se move Fei Long EX mais prejudiciais. Se você está em um confronto onde a gestão metros não é tão elevado de uma prioridade, então final combos com este movimento para quantidades impressionantes de danos ou para colocar em heavy pune em anti-air situações.

ou
Rekkukyaku (Chicken Wing)
Dano
Luz
100
Médio
110
Difícil
140
EX
100


Propriedades (Primeiro Hit)

Wing Fei Long Chicken é uma jogada mortal, mas também é um pouco complexo e requer um pouco de finesse para usar adequadamente. Todas as três versões têm inicialização lenta e requer um tipo diferente de espaço a fim de maximizar sua eficácia.

A asa de frango tem a desvantagem notória de voar sobre alguns adversários muito agachado. Se o adversário tiver uma pequena hitbox agachado, as chances são que você não será capaz de atingi-los com os dois primeiros hits do movimento. A razão para isso é muito ruim é porque Chicken Wing só quebra a armadura na primeira batida, o que significa que o oponente pode absorver o hit bem espaçados último dos Chicken Wing e amasse-lo com um Focus Attack.

A Light e versões Medium tem invencibilidade de inicialização e são rápidos o suficiente para pressionar o adversário com sem muito medo de retaliação. A versão Light é inseguro no bloco, porém, e se você terra muito perto do adversário pode ser acionada. Use o Wing Frango Light para atacar os Focus Atacar de perto e tentar espaço que assim que você terra fora da faixa de jogar.

Chicken Wing médio tem um alcance legal, e é seguro, exceto no bloco contra os movimentos de luta como T. Hawk 's Typhoon. Você pode usar isso para diminuir a distância, mas a desvantagem quadro leve no bloco significa que é difícil para pressionar o seu adversário, se eles bloqueiam isso. Se você pousar, você está em vantagem quadro e ter espaço extra para atacar o oponente com pokes.

A asa de frango Hard tem o mais lento de inicialização e os mais distantes do arco de vôo. Ele também não tem invencibilidade de inicialização. O lado positivo deste movimento é que embora se terras, você pode combo dela com bastante alguns movimentos, o Punch pe mais populares são rígidos e pe / Crouching Punch Light. Isso realmente ajuda para adicionar à saída Fei de dano, mas a falta de invencibilidade ea inicialização lenta significa que você deve usar este movimento com muita parcimônia.

Versão EX: Isso inicia o tão lentamente como a versão Hard, mas viaja em um arco inferior tornando mais difícil a crouch abaixo. É também completamente invencível para projéteis para toda a duração do movimento menos alguns dos recovery.You pode combo de Chicken Wing EX assim como a versão Hard. Não vai ser tão prejudicial, mas é uma adição grande dano ao jogo Fei anti-projétil.

O Chicken Wing EX também tem uma quantidade enorme de invencibilidade de inicialização ao viajar mais longe do que a versão Hard, o que lhe confere um grande potencial como uma reversão de gama média. Se você estiver sendo pressionado com crossups fraco, você pode usar esse movimento para virar o seu caminho para o outro lado da tela.

ou
Tenshin (Grab Flip)
Propriedades

Tenshin Fei Long é o mais lento de comando de pé pegar no jogo, tornando-se difícil de configurar. É sete vezes mais lento que o SPD Zangief e quase três vezes mais lento que o de Abel Tornado Throw. Ele também não tem invencibilidade de qualquer tipo eo intervalo é em torno do mesmo como um lance normal.

Ainda assim, se você pode adivinhar corretamente quando o adversário não vai atacar como eles estão recebendo a partir de um knockdown, você pode usar este movimento realmente estava deitado no machucado. Landing Tenshin lhe dá vantagem de quadro suficiente para um combo Punch pe rígido ou outro meio que leva a alguns combos grande.

Outro truque para pegar esta terra comando é para cancelar a ele a partir de um movimento normal. Enquanto agarra mais comando não vai funcionar se você fizer isso, Tenshin inicia tão lentamente que você pode cancelar a ele a partir de um Punch Light Permanente para cobrir alguns dos inicialização e permitir que você a terra mover-se. Esta técnica é muito difícil de combater do adversário se você fizer isso a partir da faixa direita. Não se esqueça que whiffs Fei Long Light pe Punch em cerca de metade do elenco quando estão agachados.

EX Versão: EX Tenshin tem um pouco mais rápido arranque e uma gama muito mais do que o Tenshin regular. Por causa da adição à sua gama, você pode cancelar a este movimento a partir de um Punch Light Crouching em um adversário encurralado o adversário dando muito pouco tempo para reagir antes que eles são agarrados.

As mesmas técnicas que você usa para a terra Tenshin regular também se aplicam a este movimento EX. Definitivamente, vale a pena gastar em metros se você estiver lutando contra um adversário defensivo.

Move Super e Ultra

Super - Rekkashinken
Dano
Super
370


Fei Long é uma série de cinco socos Rekka em uma fileira. É um Super bastante básico, que é fácil bater em confirmar e tem a capacidade de viajar através de projéteis. O dano em Rekkashinken é superior à média, assim você pode realmente colocar em algum dano em combos com este movimento.

O botão pressionado determina a distância viaja Fei Long entre socos. Devido a isso, você sempre quer estar usando o Rekkashinken Hard sempre que possível. O tempo de inicialização em cada versão é exatamente o mesmo, e desde Rekkashinken inicia-se tão rapidamente que é possível punir a recuperação de alguns movimentos bloqueados como varrer Akuma.

Este Super não quebra armadura, o que significa que não é uma boa resposta para Focus Attacks. É melhor usar asas de galinha para tentar romper Armor Focus.


Ultra 1 - Rekkashingeki
Dano
Ultra 1
495


Ultra flashy Fei Long 1 tem uma série de usos, mas também é fraca em muitas áreas. Tem arranque muito lento, tornando-o difícil de usar em punir situações ou como um contador. Ele tem invencibilidade de inicialização, mas não há o suficiente para atravessar bolas de fogo de forma confiável.

Este Ultra funciona bem em juggles embora. A Chama combo FADC Kick em redes Ultra este dano razoável. Você também pode fazer malabarismos com este Ultra depois de um combo aéreo Chicken Wing, mas isso você recebe um dano patético disso e provavelmente deve ser usado apenas em um fazer ou morrer situação.

Assim como Super Fei Long, este Ultra não quebra armadura. Mais uma vez, é melhor tentar usar a série Rekka ou o Chicken Wing para quebrar a armadura em vez de confiar no seu Super ou Ultra.


Ultra 2 - Gekirinken
Dano
Ultra 2
470


Ultra Counter Fei Long tem uma porção de valor de utilidade. Vai contra tudo, exceto movimentos que quebram armadura. Também vai contra reversões que normalmente quebrar armadura, mas não têm a propriedade de armadura quebrar. Por exemplo, Kick Rufus Messias EX quando usado como uma reversão geralmente quebrar armadura, mas isso ainda vai Ultra contrariar.

Quando você tem esse abastecido Ultra, você pode usá-lo para se defender contra abordagens comuns contra coisas como chutes de mergulho e salto-ins se você tem reações rápidas o suficiente. Este se aproxima dos limites e as forças do adversário para tentar saltos vazios.

Onde esta Ultra realmente brilha é quando você tem sido derrubado. Se você tem este abastecido Ultra e está recebendo a partir de um knockdown difíceis, as escolhas do adversário são muito limitados quando se trata de jump-ins ou crossups. Desde Gekirinken tem 0 frame-startup, não é possível segura-lo saltar. Chutes de mergulho também são ambíguas depreciada. Em outras palavras, o melhor momento para escolher este Ultra é contra personagens que têm jogos fortes em seu despertar, como Yun, Yang, e Ken.


Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

Cancel intoHard Rekka Kens
4 Hits
250 Danos
Esta é a combinação ideal punir se o seu adversário mexe-se na frente de você midscreen. Ele vai levá-los para o canto.


Cancel intoHard Rekka Ken
6 Hits
164 Danos
Crouching Kick Luz para crouching Light Punch é um link de um quadro, mas é uma de suas poucas opções se você está lidando com um personagem que pode evitar o seu Punch Light pé.


Hard Rekka Kens
7 Hits
168 Danos
Este combo é pão Fei Long e combo manteiga. Se você em pé Light Punch whiffs em agachado caracteres ser cauteloso. Se você não está confiante em suas ligações, tentar anular em um Rekka Luz para reduzir o risco para si mesmo.


Chicken Wing Hard
Hard Rekka Kens
7 Hits
366 Danos
É difícil a terra Chicken Wing comboable, mas se você fizer isso você pode terminar com este combo muito prejudicial meterless.


2 Hits
170 Danos
Não há vantagem suficiente frame depois de um pé perto hits Punch Médio para fazer quase nada. Comboing o adversário em um knockdown untechable é uma ótima escolha.


Salto

EX Flame Kick
5 Hits
Dano 360
Isso leva fora de um pedaço enorme de bar do adversário de saúde fora de um salto-in.


Kick Flame médio Focus Attack Dash CancelForwards Dash, juggle Ultra 1
4 Hits
368 Danos
Uma combinação muito eficiente e prejudiciais de um Kick off Flame FADC'd. Você também pode acompanhar com uma asa de frango em vez de Ultra Hard (se você não tem metro Ultra).


Tenshin
Rekkashinken Hard
6 Hits
450 Danos
Tenshin dá-lhe um monte de opções combo depois. Esta é uma opção muito poderosa se você tiver Super abastecido.


Chicken Wing Hard
Kick Flame médio juggle Chicken Wing Hard
6 Hits
473 Danos
Este é um combo brutal que só funciona em oito caracteres em pé: Zangief, T. Hawk, Cammy, Makoto, Chun-Li, Dudley, Juri, Rose, e Sagat. Zangief e T. Hawk não pode ter este comboed normalmente nelas, hit confirma como um salto Hard Kick. Ainda assim, vale a pena saber que isso funciona, porque você pode conseguir um soco médio pe de um Focus Attack punir ou Tenshin.
Normal Move notáveis ​​e ataques Unique

Chokkarakusho (Kick Hop)
Este é o ataque overhead Fei Long. É muito importante que você usá-lo para forçar os adversários para impedir bloqueio de todos os seus ataques baixos. É rápido, pode hop sobre os ataques baixos após um certo período de tempo e só pode ser punir com um lance se você terra muito perto do adversário. Basta mover um conjunto tão grande, não se esqueça que você tem.

Engekishu (Double Kick)
Fei Long dá um pequeno passo para a frente e faz dois chutes. Lamentavelmente, isso não cobrir o buraco em quebrar Fei Long armadura jogo bem. O espaço entre os dois hits é ampla o suficiente para que Fei Long pode ser amassado com um Focus Attack, antes as terras segundo hit.

Ainda assim, esse ataque faz um monte de danos para um normal de comando (150) e é seguro para usar como um puxão. É ainda possível quebrar através de ataques Focus com ele, é apenas improvável.

Pé Punch Médio
Esta normal é um dos melhores Fei Long. Ele permite-lhe links fácil em sua Crouching Light Punch ou Kick sua Crouching Hard.

Hard Kick pé
Este é o melhor Fei Long é normal anti-ar do chão. É um movimento muito bom e deve ser usado contra o óbvio jump-ins. Ambas as versões Far and Close desta função move bem como anti-ares.

Crouching Hard Punch
Este movimento tem grande variedade e deve ser usado para controlar o espaço. Ele não bate baixo, mas é grande a punir whiffed movimentos normais de gama média. Fei Long também patos muito baixo quando se usa este movimento, permitindo que ele se esquivar de movimentos de alta.

Jumping Kick Médio
Perplexidade Fei Long não tem alcance tanto quanto os outros, assim você terá ao espaço um pouco mais cuidado.

Jumping Punch Médio
O melhor salto-in para usar se você está vindo em cima de um adversário. Ele vai bater para fora outros anti-ares e também pode funcionar como uma perplexidade falso.
Fei Long Estratégia Geral
Fei Long pode ser jogado em um monte de estilos. Você pode jogar um jogo footsies com espaçamento cuidadoso e whiff punindo com o ataque surpresa ocasional ou você pode ir em uma corrida ofensiva, obrigando o seu adversário para tomar decisões arriscadas por não lhes dar tempo para contemplar sua próxima jogada.

Ao atacar com Fei Long, você tem que usar suas despesas gerais. Isso força o adversário constantemente alternar entre em pé e agachado bloco, jogando fora a sua defesa. Não poke muito imprudentemente com seus outros movimentos. Basta manter a tentar empurrar o oponente para a parede, tanto quanto possível.

Se o adversário está tentando forçar seu caminho para o seu espaço, use o seu Punch Light agachado cancelado em Rekka Light para impedir seu avanço. Soco médio agachado é um puxão rápido que as forças oppponents a respeitar o seu espaço também. É também imperativo que você controla o espaço aéreo acima de você. Tente buffer Kicks Flame enquanto você está cutucando com movimentos normais para evitar um ataque surpresa de salto.

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