quinta-feira, 16 de junho de 2011

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E. Honda: Super Street Fighter 4 Character Guide

Visão geral de caráter
E. Honda é um personagem potência mortal com um grande jogo defensivo e ofensivo. Seu Super é incrivelmente prejudicial e sua Slap Hundred-Hand é extremamente difícil de combater. Ele também tem um grande jogo anti-ar prejudiciais, um jogo de inversão acima da média com cabeçadas autocorrecting e uma garra de comando muito poderosa para abrir a defesa do oponente com.

Caracteres projétil dar toneladas Honda de problemas, porém, especialmente quando usado por jogadores que dominam o zoneamento bola de fogo. Eles forçam Honda de abandonar a cobrar por seu poderoso cabeçadas e parar o avanço da taxa do Slap Hundred Hand. Personagens com grandes movimentos especiais e Ultras, que pode punir Headbutt Honda Honda pode dar uma enorme quantidade de problemas como a sua ofensa se torna incrivelmente limitado.

Pontos fortes
+ Dash rápido para a frente.
+ Extremamente forte move normal e especial.
+ Tem um grande conjunto de normais para picar e saltar pol
+ Game reversão Grande, juntamente com a defesa sólida.
+ HHS é um dos melhores movimentos abordagem no jogo.
+ Mais curto do que salto médio, o que o torna mais resistente a anti-aérea.
+ Gama incrível e danos em seu movimento quebrar armadura.
+ Command agarrar com soberba variedade e danos.

Pontos Fracos
- Ultras inúteis que não acrescentam muito a sua jogabilidade.
- Não EX movimento especial ou não é invulnerável a projéteis.
- Pokes tem a inicialização lenta.
- Não combos em knockdown untechable.
- Exige domínio técnico de insumos piano.

Moves especiais
ou
Sumo Headbutt
Dano
Luz
130
Médio
140
Difícil
160
EX
160

Propriedades

Honda ataque da assinatura torpedo. Contra certos personagens deste movimento pode ser seu pior pesadelo, mas contra outros personagens que você vai querer usar com parcimônia esse movimento. A maioria dos jogadores Honda tentar evitar apenas jogando fora cabeçadas-prima de gama média ou mais longe, pois existem muitos personagens que podem responder com um salto, Ultra, ou reversão invencível.

Cada versão do Headbutt tem o seu próprio uso. A versão Light tem a maior invencibilidade quadros de todas as versões, por isso funciona bem como um anti-aéreo. É também o mais difícil Headbutt para punir porque tem a mais rápida recuperação. No lado negativo, o arranque da Luz Sumo Headbutt tem o mais lento de inicialização dos três e ele viaja uma distância muito curta.

As versões de médio e duro são aqueles que você usa para punir os erros do adversário, como fazem os grandes danos Honda é tão temido por. Não use a versão Medium ou Hard como um anti-aéreo, pois têm zero invencibilidade.

Versão EX: EX Sumo Headbutt tem invencibilidade que cobre o corpo inteiro da Honda durante o início do movimento. Ele também tem muito mais rápido de inicialização, é tão seguro em bloco como a versão Light e tem uma enorme quantidade de frames ativo. Estas propriedades o tornam popular para usar como um ataque surpresa súbita.

Para usar isso como um bem anti-ar, tente esperar o maior tempo possível para que os quadros se sobrepõem invencível frames do oponente ataque saltando.

ou
(Piano rapidamente)
Centenas de Mão-Slap (HHS)
Dano
Luz
80
Médio
80
Difícil
140
EX
140

Propriedades

Você precisa de entrada, pelo menos, cinco botões de soco para que Honda para começar a golpear o adversário. Não importa que você pressiona botões até chegar a 1 / 5 porque é uma determina a força ea velocidade de movimento. A fim de obter este movimento de modo consistente a partir de algo simples como a Light Punch agachado, siga este tutorial pelo Sr. SNK.

A maioria dos jogadores tentam ficar com a versão Hard tanto quanto possível, já que Honda avança mais longe quando bater no adversário. Se o adversário tiver uma defesa muito forte indo contra Honda, tente FADC o Slap Hundred Hand para surpreendê-los com uma rápida Oicho Throw. Esta é uma estratégia totalmente opcional como o HHS faz muitos danos chip em seu próprio e constrói um monte de metros, ao mesmo tempo.

Whiffing com este movimento lhe abre para saltar ataques do adversário e é por isso o melhor é sempre ficar com o HHS Hard. A Light e versões Médio são quase completamente ignorado por causa do problema whiffing. Hard HHS também lhe dá a vantagem a mais sobre frame hit fazer combos acompanhamento possível.

Todas as versões deste movimento são seguros em bloco, desde que você faça contato com o oponente de alguma forma. HHS também inicia-se razoavelmente rápido por isso é difícil de contrariar na reação.

Versão EX: EX Hand Slap Hundred Honda dá uma enorme quantidade de mobilidade com controle de joystick, mas ele não oferece vantagem frame quase tanto como o HHS regular. Também obriga a perder a sua carga de volta para que o movimento para bater, então não é muito útil a todos.

ou
Splash Sumo
Dano
U. Light
80
U. Med
90
U. Hard
100
U. EX
100
D. Light
100
D. Med
110
D. Hard
120
D. EX
80

Propriedades

Honda voa para cima com a barriga para baixo e estendida para um buttslam, barging através de qualquer coisa em seu caminho. Todas as versões regular deste movimento têm uma quantidade enorme de invencibilidade de lances, os ataques e projéteis, mas a invencibilidade desaparece antes da mudança chega a um estado de bater.

Devido à falta de invencibilidade ar-ar, você não pode usar este movimento como um eficaz anti-aérea. Usando este movimento como uma reversão também é arriscado, devido à lentidão não é de mencionar que carece de propriedades armadura quebrando na porção descendente. Ainda é possível usá-lo como uma reversão desperado já que é difícil interromper Honda fora da jogada, mas ninguém moderadamente experiente será capaz de combater-lo para fora deste tempo todo.

Para fins de reversão, você vai querer estar usando a versão Light. É o mais difícil de combater com um Focus Attack e dá ao adversário a menor quantidade de tempo de anti-ar que você se bloquear o ataque inicial. O Splash Light Sumo é também o mais seguro em bloco.

As versões Medium e Hard pode atravessar o adversário para cima, e pode ser um pesadelo real contra personagens com opções de reversão ruim. Se você quer cruzar-se com este movimento você deve esperar até que o oponente foi derrubado primeiro a fazer a sua perplexidade mais ambíguo. O Splash Hard Sumo é seguro e pode ser jogado em bloco, por isso tome cuidado.

EX Versão: Splash Sumo EX inicia muito mais rápido do que o Sumo Splashes outros, e é a única versão do movimento, onde as sobreposições invencível inicialização do Estado de batida da jogada. Em outras palavras, esta é uma opção anti-air grande que também é muito prejudicial em combos. EX Headbutt tende a ser um pouco mais de confiança como um anti-aéreo devido à sua velocidade, porém, assim não há muito uso para este movimento.

ou
Oicho Throw
Dano
Luz
180
Médio
190
Difícil
200
EX
190

Propriedades

Comando da Honda agarrar. É razoavelmente bom, porque a Honda tem carrapato bom jogar setups, a maioria a partir de crouching Punches Light ou Kicks. Nenhum dos lances Oicho são invencíveis de qualquer maneira, mas a partida para cada um é muito rápido.

Light Throw Oicho tem o maior alcance, mas o menor dano, e duro é vice-versa. Este lance é a resposta da Honda para personagens que são bons na defesa contra sua ofensa dano alto e os obriga a pensar duas vezes apenas mantendo-back toda a partida contra ele.

Versão EX: O Throw Oicho EX tem o mesmo alcance que a versão Light, enquanto tendo as propriedades danos da versão Médio. Há utiliza muito pouco para isso, dado o metro EX valioso é a Honda ea diferença danos que estão sendo tão pouco comparado com a versão Light (para não falar que não tem nenhum invencibilidade).

Move Super e Ultra

Super - Ram Cabeça Super Killer
Dano
Super
400

Propriedades

Honda faz duas pesados ​​de bater headbutts de uma enorme quantidade de dano. Se você tem sucesso derrotar seu oponente sem o uso de EX certifique-se que você pode colocar este Super para usar como o dano que inflige louco vai psicologicamente superar o oponente.

Você pode cancelar esta em Super de Hundred Hand Slap ou um Headbutt de perto o que o torna fácil de aderência em enormes danos na sua combos. Existem vários normais que permitirá que você para cancelar, assim como o chute médio agachado, mas a maioria das pessoas não tem boa variedade.

Este Super pode ir direto projéteis e é realmente mais seguro (e rápido) do que Ram Ultimate Honda Killer Head para fazê-lo. Ele também recupera muito rápido para um Combo Super bloqueados, o que torna difícil punir.


Ultra 1 - Ram Head Ultimate Killer
Dano
Ultra 1
510

Propriedades

Honda vai para um Headbutt Sumo e se ele cair ele bate o adversário e bate-las. Este ataque atravessa projéteis no arranque, mas viaja e começa-se tão lentamente que mesmo se você conseguir passar por um projétil não há nenhuma garantia que você vai punir com o tempo.

Não há nenhuma maneira de comboing para esse outro que uma Ultra Focus Attack ou um ataque de salto pesado. A partida é uma espécie de lento para que você não pode usá-lo como um anti-aéreo. Além disso, a invencibilidade projétil de movimento não dura por muito tempo assim Honda pode ser batido para fora do Ultra por projéteis lentos.

Pontos fortes da Honda não mentem muito fortemente em sua Combos Ultra e é provável que você irá usar para encontrar um presente especial exceto como punidor direta.


Ultra 2 - Orochi Breaker
Dano
Ultra 2
450

Propriedades

Um comando de agarrar Ultra Honda buttslams onde o adversário duro. Esta Ultra é uma garra zero-frame, o que significa que se o adversário está ao alcance deste Ultra após a ativação não há nenhuma maneira para eles para escapar a menos que eles realizaram um movimento invencível reposição antes do cinema começou.

A única desvantagem para este Ultra é que o intervalo é aproximadamente o mesmo que jogar um significado normal que você tem que retirar algumas travessuras complicado, a fim de entrar na faixa para aterrá-la. Ainda assim, desde que você não tem uma alta probabilidade de pouso ou Ultra assim como você pode ter um que lhe dá uma chance um pouco menos improvável de ser usado.

Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

Crouching Medium Kick Cancel intoHard Sumo Headbutt
2 Hits
240 Danos
A curto alcance combo punir.


Hard HHS
9 Hits
260 Danos
Um combo realmente prejudicial. Certifique-se que o método de baixo para obter Hundred Hand Slap cancela de forma consistente.


Salto

Cancel intoHard Sumo Headbutt
5 Hits
366 Danos
Jump-in combo usando nenhum medidor.


Cancel intoHard HHS Cancel intoKiller Super Head Ram
5 Hits
400 Danos
Você tem que cancelar o início HHS, geralmente antes do hit quarto.


Focus Attack Nível 2, Dash Forward
Cancel intoHard Sumo Headbutt
4 Hits
264 Danos
Este combo Focus Attack permite-lhe tempo suficiente para carregar um Headbutt Sumo para outro knockdown.
Notáveis ​​Move Normal
Shikofumi (Overhead)
Um ataque overhead que derruba o oponente para baixo. A faixa é uma espécie de mau e que o obriga a entregar sua carga de volta para usá-lo, para não mencionar a maioria dos jogadores será apenas o bater de fora desde a partida é uma espécie de telegrafou também.

Alguns jogadores gostam de cancelar este para estender o alcance de seus Throw Oicho. Isto é um pouco arriscado, pois você está transmitindo sua intenção em vez obviamente por whiffing este movimento.

Far pe Hard Punch
A normal anti-ar de Honda. Tem que ser feito um pouco preventivamente para trabalhar a maior parte do tempo.

Far pe chute forte
Um dos melhores da Honda pokes, pois tem grande variedade e deve ser bloqueada baixo. Se você estiver executando em um monte de membros tentando entrar para Hundred Hand Slap ou pressão Oicho, use esta para bater no adversário.

Neutro Jumping Hard Punch
Um movimento abordagem realmente grande para evitar bolas de fogo e de baixo ataques normais e atacando o adversário. Quando a Honda está no ar com este movimento você pode segurar a esquerda e direita joystick para mudar a trajetória da Honda um pouco.

Tente ativar esta normal, assim como a Honda começa a descer. Isto irá tornar mais difícil para o oponente se esquivar do ataque.

Jumping Kick Médio
Perplexidade da Honda não é muito ambígua, mas com o espaçamento certo você pode enganar o seu adversário.

Jumping Punch Médio
A prioridade sobre esse movimento de salto é uma loucura. Ele vai bater para fora um monte de anti-air normais. Se você precisa garantir que o seu salto em não é interrompida, então esta é a mudança para o uso.
Crouching Light Punch
O hitbox sobre este movimento é absolutamente incrível, tornando-o um dos melhores ataques de Luz no jogo. O intervalo é grande e ele pode encher uma enorme quantidade de abordagens ofensivas. Tente poke com este movimento ao andar para a frente para manter o oponente de interromper o seu delito.

Se você é proficiente bastante com Slap Honda Hundred-Hand, então você pode buffer que ao executar este movimento para realmente ameaçar o adversário com grande dano.
Honda Estratégia Geral
Honda é um dos personagens responsáveis ​​poucos que pode perder seu cargo e ainda ser realmente uma ameaça tanto defensivamente e ofensivamente. Você vai querer estar ao ar-anti com Headbutt Light Honda e seu pé Punch Hard ao mudar-lo no ataque e defesa. Se nenhuma dessas opções funcionar, basta usar um preventivo Punch salto neutro Hard to smack pessoas fora do ar. Essa técnica também ajuda a construir tanto para baixo e para trás uma carga.

Saber como buffer a Mão Hundred Slap uma jogada normal é uma necessidade absoluta para ser um jogador Honda proficiente. A ameaça de dano chip e construção de metro que proporciona pode realmente fazer o jogo doloroso para o seu adversário. Sem ele, você só vai ser capaz de confiar em seu cabeçadas por danos, que é uma estratégia arriscada. Essa regra se aplica especialmente contra personagens que podem facilmente punir seu cabeçadas.

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