Sakura
Visão geral de caráter
Embora a maioria das listas tier show Sakura como o personagem segunda pior no jogo, na frente de Dan, sua capacidade de correr para baixo adversários e vertiginosa eles podem fazê-la uma ameaça formidável mesmo para jogadores veteranos.
Ela tem um jogo mix-up forte, que começa em um knockdown, e também após o desembarque dela Hurricane Kick EX-arco. Se você consegue permanecer em seu adversário e nunca deixar que a pressão, ela pode ganhar um monte de jogos que é suposto ser difícil para ela.
Como os personagens outro console, Sakura é subestimado pela maioria dos jogadores.
Desde a sua baunilha Street Fighter 4 dias, Sakura ficou alguns melhoramentos menores para melhorar o seu estilo de jogo. Agora você pode atravessar os seus adversários com Jumping Kick Médio, e seu novo Ultra, Shinku Hadouken é ao mesmo tempo extremamente fácil de combo em, bem como ter tanto a capacidade de disparar em linha reta ou na diagonal do chão. Porque o jogo também foi ajustada para equilibrar o plantel inteiro, algumas de suas partidas são um pouco mais fácil. No entanto, ela ainda tem o momento mais difícil jogar contra personagens defensiva e jogadores que tartaruga.
Você ainda vai ter que jogar um jogo de perto com ela, mas você precisa ser mais consciente agora do que o normal pois a maioria dos players vai saber seus truques. Interpretá-la pacientemente, punir e você obterá a vitória.
• Pontos fortes •
+ Bom pé e velocidade de movimento.
+ Sólido conjunto de movimentos normais e muitos podem ser cancelados.
+ Forte táticas de pressão ofensiva que pode levar a dizzies.
+ Na Super Street Fighter 4, ela agora pode cruzar-se com Jumping chute médio.
+ EX Arco-Kick Furacão é impressionante sangrenta. Tem um potencial grande malabarismo, é seguro em bloco e deixa-lo em uma vantagem frame. Além disso, você pode fazer outros truques com ela.
+ Ultra 2 é extremamente fácil de combo para, mais pode ser usado como anti-aérea.
+ Ultra ainda produz um grande dano e pode também combo em.
• Pontos Fracos •
- Baixa resistência ranking.
- Muito poucas maneiras de causar danos à distância, precisa ser de perto.
- Pode ter um tempo difícil consistentemente aplicando pressão para turtling (defensivo pesado) jogadores.
- Limitou anti-air opções.
- Depende fortemente de EX-move-se para ganhar.
- De caráter técnico, você precisa ter grande execução e usar de muita "jogos mentais" para ganhar com ela.
Estratégias gerais de ofensiva
Sakura é o melhor jogado como um personagem rushdown ofensivo, porque de longe, ela não consegue lidar muito dano.
Também, em certo sentido, ela é um personagem de alto risco e alta recompensa, pois você tem que jogar de perto com ela, e alguns de seus movimentos deixá-la muito aberto a ser punido. Erros custo de vida Sakura mais do que a maioria dos lutadores por causa de sua resistência abaixo da média.
Ao mesmo tempo, ela tem alguns combos prejudiciais e grandes formas de configurar seu Ultra, além de uma mistura forte de jogo.
Você precisa praticar hit confirmando porque se bloqueia o seu oponente, você tem que ter cuidado que move você acompanhar com, e se eles estão abertos você quer conseguir um combo grande.
Sakura jogadores devem olhar para os lotes de bate baixos, follow up com ela Light Kick Jumping como uma cruz e depois de combinação, ou ameaçar de jogar ou simplesmente ficar na faixa de aplicar pressão e esperar por um lapso na defesa do seu inimigo.
Usando um Reset Air após um Hurricane Kick EX-Arco
Após o desembarque dela Hurricane Kick EX Arco-a maioria dos jogadores o acompanhamento com um combo, mas se acha que pode pegar o adversário desprevenido - executar um movimento normal sim como eles estão vindo para baixo a partir do ar para realizar um reset para as terras outro lutador em seus pés.
Muitos jogadores vão esperar ser derrubado aqui e aterragem em seus pés e ter que lidar com Sakura diretamente em seu rosto e ameaçando fazer mais dano pode ser uma situação inesperada e surpreendente.
Enquanto você não deve fazer isso em todos os casos, jogando em um Reset Air quando o outro jogador não espera que ele pode gerar algum dano grande. Isso funciona bem, porque em vez de ser derrubado, as terras de seu inimigo em seus pés e deve escolher rapidamente em qual lado bloquear, ou para tentar jogar tech.
Estes são os movimentos mais comuns para realizar um reset ar com Sakura depois de um Hurricane Kick EX-arco.
- Caminhe até então pe Punch Light
- Jumping Kick Light
- Jumping chute forte
- Jumping Hard Punch
- Caminhe até então Rumo + chute médio
- Caminhe até então Kick Crouching Heavy (Sweep)
- Caminhe até então Crouching Kick Light
A caminhada até pe Punch Light e Light Kick Jumping em particular, são muito bom por dois motivos. Estes movimentos permitem que você deslizamento passado o seu adversário, correndo atrás deles enquanto eles estão sendo reset no ar.
Se eles não estão esperando que você acabar no lado oposto, geralmente você pode combo em outro Hurricane Kick EX arco-e, eventualmente, tonturas eles. Se eles estão esperando um cruzamento de traço, demora o seu comando dash por um breve momento, você não vai acabar no lado oposto de seu inimigo, mas porque vi você dash eles podem pensar que você está indo. Novamente, isso permite-lhe configurar outro combo.
Se você sentir que seu oponente está ficando sábio para que lado eles precisam bloco em, simplesmente jogá-los em vez como a terra em seus pés, ou usar dois Light Crouching Kicks primeiro e Link em uma grande combinação ou ainda andar para cima e jogá-los.
Alternando entre essas táticas podem tornar difícil para seu adversário para defender o ataque e você estará tirando grandes pedaços de sua vida como eles tentam descobrir como enfrentá-la.
Outras configurações com Reset Sakura Air
Enquanto o Kick pe Punch Light e Light Jumping configurar maneiras fáceis de traço atrás de seu oponente, ainda é possível atravessá-los até depois de conectar com um Punch ou Kick Jumping Hard. O momento, porém, é diferente.
Você precisa acertar o seu adversário no caminho para baixo, parando brevemente por um momento antes de saltar com o seu ataque. Se você não desta vez corretamente, eles vão estar muito longe e você não será capaz de correr abaixo deles. Mas se você executar este bastante no final de seu salto, você terá ao seu lado oposto.
Outro movimento que funciona como um Reset Air é Kick Sakura Light Crouching. O timing em movimento é complicado no início - você deve jogar esta fora uma fração de segundo antes de bater no chão - mas isso dá o seu adversário ainda menos tempo para reagir.
Se o seu oponente está pegando em seu mix de táticas, você pode varrê-los em seu lugar. O timing em seu Hard Kick Crouching (varredura) também é complicado ainda, mas se conectar com ele elimina a capacidade do outro lutador para fazer um 'quick levantar', dando-lhe mais tempo para montar seu próximo ataque. Você pode cruzar-se novamente com um chute fraco Jumping, ou dar um passo atrás e utilizar o Punch Crouching Hard como um cross-se ambígua.
Movimentos especiais
60
80
120
100-140
ou
• Fireball (Hadouken) •
Mantém pressionado o botão de soco utilizado irá permitir-lhe carregar o seu projétil, e soltando o botão faz com que seja sair. Fireballs cobrados fazer mais danos, mas a distância menor de viagem.
Você não vai ganhar batalhas projétil com uma ou outra versão de sua bola de fogo, mas a velocidade do ataque pode confundir os adversários em salto-ins pensar que podem evitá-lo.
Assim como em Vanilla Street Fighter 4, sua bola de fogo ainda se deteriora antes que ele possa ir para fora da tela.
105
135
155
180
• Shoryuken (Dragon Punch Uppercut) •
Todas as três versões deste movimento pode ser Dash Focus Attack Cancelado (FADC). Uma jogada decente, Light é a melhor opção para anti-air, mas porque Sakura desliza para a frente antes de lançar em seu uppercut, batendo consistentemente as pessoas fora do ar com ele é difícil.
Shoryukens Hard Punch grande trabalho em combos como o dano é bom e ainda vai totalmente conectam a partir de uma distância justa para fora.
Você pode fazer malabarismos com o seu adversário para um hit adicional após o pouso a Light Punch Shoryuken se você entrar em um Soco médio Shoryuken imediatamente após alas. Isto faz menos danos do que se você bater-lhes com um total de Hard Punch Shoryuken, mas funciona bem para tirar um pouco da vida extra quando você precisa usar a versão Light Punch.
Você ainda pode usar a versão Light para ins salto isca depois de jogar uma bola de fogo, mas lembre-se em acordar, esta não é uma boa jogada de usar como você pode ser jogado fora dela.
60
120
180
125
* Armor Breaking *
• Arco Hurricane Kick (Shunpukyaku) •
Uma boa jogada para usar em combos, além da versão Light Kick é seguro em bloco, e os ataques médio e duro não são fáceis de punir.
Você pode Link em um pe / Crouching Punch Light ou Kick e acompanhamento com outro combo após o desembarque da Hurricane Kick Light arco da faixa direita, mas o tempo pode ser complicado.
A versão Hard Kick pode ser usado para acabar com combos e pode até passar por cima de projéteis se cronometrado corretamente.
Este ainda tem grande prioridade em combos, onde você pode encadear uma normal depois que a versão Light é jogado para fora para estender o combo. Hard faz o maior dano e pode terminar um combo, mas lembre-se não derrubar.
50
50
50
80
(No ar)
* Armor Breaking *
• Arco Air Hurricane Kick (Air Shunpukyaku) •
Útil para escapar de situações ruins ou alterar a trajetória de seu salto para jogar fora anti-air tentativas.
148
148
148
168
• Ir Smash (Sakura Otoshi) •
Este movimento tem uma prioridade e um pouco baixa a única vez que ele deve ser usado após o desembarque é um Hurricane Kick EX Arco-para que você possa causar danos adicionais.
Quando seu oponente vê essa vinda, é fácil de contrariar.
Move EX
60
80
120
100-140
• EX-Fireball (Hadouken) •
Viaja um pouco mais rápido do que seu Fireball regular, mais ele é maior em tamanho e oferece gama ilimitada (ou seja, nunca se dissipa).
Também atinge duas vezes, causa danos boa - funciona muito bem como um ataque danos chip (bloco), assim derrubando quando ela atinge.
Como Fireball regular de Sakura, a versão EX também pode ser carregada, segurando os dois botões Punch, isso faz com que seu ataque tira mais potência, mas não diminuir o intervalo em tudo.
105
135
155
180
• EX-Shoryuken (Dragon Punch Uppercut) •
Oferece vários quadros de invencibilidade, enquanto o ataque é o arranque, permitindo que você soprar por alguns movimentos que seu Shoryuken regular simplesmente não poderia - mesmo deixando Sakura obter através de um projéteis poucos e Ultras se o seu timing está no local.
Este é também um grande movimento em combos simples pão e manteiga por causa da produção de dano.
Mas é extremamente fácil de punir se bloqueado e não é muito grande contra personagens saltando menos que você tenha tempo estelar. Mas se você precisa para começar o outro jogador fora de você, este movimento irá fazer o truque.
60
120
180
125
* Armor Breaking *
• EX Arco-Kick Hurricane (Shunpukyaku) •
A ir para mover para combos de Sakura. O último hit lança seu inimigo para o ar permitindo-lhe conciliar com o seu Smash Jump ou Ultra.
Este ataque também é seguro em bloco, mas não só isso, você vai ficar em um partido de quadros para que você possa jogar outros movimentos lá fora antes de seu oponente se recupera do stun bloco. Basta colocar - este é um movimento fantástico.
Um dos poucos inconvenientes é que às vezes o último hit (lançador) vai whiff agachado adversários, de modo a tentar pregar-lhes uma Punch pe Hard de antemão, que representa-los garantindo o movimento totalmente conectada.
Este movimento funciona bem por toda a tela, e no canto você pode configurar alguns truques sujos para pegar o adversário desprevenido.
50
50
50
80
(No ar)
* Armor Breaking *
• EX-Air Arco Hurricane Kick (Air Shunpukyaku) •
Sakura faz flutuar no ar um pouco mais do que ela Kick regular Arco Hurricane.
148
148
148
168
• Smash EX-Jump (Sakura Otoshi) •
Este faixas com base em onde seu oponente está em pé, permitindo-lhe circular em tela cheia ou uma distância muito curta.
Funciona muito bem como um impedimento bola de fogo, porque Sakura pode punir um oponente de qualquer distância, basicamente, que tenta a importunar-la com projéteis.
Tenha cuidado com este movimento no entanto - a fazê-lo na hora errada pode levar a sua barra de saúde a esgotar muito rapidamente. E embora Sakura está saltando enquanto faz este ataque, ele pode ser bloqueado baixa ou alta.
Move Super e Ultra
350
451
329
• Super - Karu Ichiban •
A Super decente que você pode combo com depois de um soco forte ou saltar Kick no ataque, mas a maioria dos jogadores é recomendável salvar seu EX-metro para o seu arco Kick Hurricane.
* Armor Breaking *
• Ultra 1 - Ranman Haru •
A Ultra muito bom. Você pode conectar-se com isso depois de um Focus Attack, um salto Hard no ataque e, claro, depois do furacão Kick EX-arco.
Depois de conectar com um Hurricane Kick EX-arco, dash para a frente e execute o Ultra a fazer malabarismos com ele. Correndo para a frente permite que você conecte hits mais e você vai querer começar a Ultra de volta quando o seu adversário é um pouco acima da cabeça de Sakura, enquanto ela está de pé, ou ele vai perder.
ou
• Ultra 2 - Shinku Hadouken •
Existem duas versões deste movimento, dependendo se você usar o botão de soco ou chute. Punch faz uma mosca enorme bola de fogo em frente, incêndios Kick-lo em um ângulo de ar anti.
Embora a produção de dano é muito menos do que o seu 1 Ultra - Haru Ichiban, é uma prioridade muito alta ultra que pode ajudá-la contra personagens que saltam, e também personagens que têm o ar se move de rastreamento (como o Flip Akuma Demon).
Você, às vezes, o comércio hits se você usar este para contrariar certos movimentos, mas você estará recebendo a saída dano total em comparação com um hit single ou assim de seu oponente.
É também fácil de combo logo após EX Arco-Kick Hurricane, mas tenha cuidado ao fazer isso no canto. Fazê-lo muito cedo ou muito tarde pode causar a ultra para whiff inteiramente, ou dar-lhe apenas um hit.
Combos
• Ir com chute forte, chute médio agachado, Cancelar para Fireball Punch Hard •
Você pode cancelar em mais de Movimentos Especiais Sakura após o chute médio agachado.
• Ir com chute forte, Crouching Light Punch 2x, Link em Crouching Kick Medium, Hard Punch em Cancelar Shoryuken •
Momento em que pode ser complicado por causa do Link em Crouching Kick Médio, mas esta é uma combinação poderosa.
• Ir com chute forte, chute médio agachado, Cancelar para EX Arco-Kick Hurricane, malabarismos com Smash Jump Dash ou então malabarismos com Ultra •
Você precisa ser razoavelmente perto quando você executar o Hurricane Kick EX-arco ou não vai combo.
• Ir com chute forte, soco forte pe, Cancelar para Fireball, em Cancel Attack Foco •
Você precisa ter duas barras de EX metros Super Cancel para fora de seu Fireball em um Focus Attack.
• Focus Attack Level 03/02, pe soco forte, Cancelar para EX Arco-Kick Furacão •
• Crouching Kick Light, Light Chain em Crouching Punch, Link em Crouching soco forte, Cancelar para EX Arco-Kick Furacão •
Boa combinação para usar com Kick Sakura Hurricane EX Arco-mix up jogo.
• Jumping chute forte, chute médio agachado, Cancelar para EX Arco-Kick Furacão •
• Focus Attack Level 03/02, Light Kick Arco Hurricane, Link em Crouching Light Punch, Link em Crouching Punch Médio, em Cancel Light Kick Arco Hurricane, Link Permanente em chute fraco, Cancelar para EX Arco-Kick Furacão •
Não faz uma quantidade significativa de dano, mas causa uma quantidade saudável de stun.
• Jumping soco forte, soco forte agachado, Cancelar para Fireball soco forte, Focus Attack Dash Cancel, Crouching soco forte, Link para EX Arco-Kick Hurricane, Ultra •
Esta combinação faz enormes prejuízos para o seu adversário, e com um medidor de Full Ultra, você pode levar cerca de meia-vida do seu oponente fora com este combo bacana.
Move normal
Esta não é uma lista completa de movimentos regulares Sakura, apenas algumas nota digna.
• Jumping Kick Drop •
Algumas pessoas não esperam que este movimento, muitas vezes, mas esta é uma grande jogada pesados que podem Link em um Punch Crouching Hard ou sua varredura.
• Medium Punch Crouching •
Este movimento sai bastante rápido, e pode até mesmo bater agachado pokes. Também funciona bem em combos Link, uma vez que pode ser cancelado em sua movimentos especiais.
• Crouching Punch Hard •
Melhor tecnicamente seu anti-ar. Também grande na medida em que pode ser cancelado em golpes especiais de Sakura. Mais importante, se você estiver adversário está agachado e usar isso, isso fará com que seu oponente se levantar e você pode ir em um Hurricane Kick EX-arco.
• Overhead Kick •
Como soco overhead Ryu, este movimento deve ser bloqueado alta. Também sai rápido também.
• Saltos Punch Hard •
Basicamente, um one-hit Sakura Otoshi, mas esta é a ir para mover para jump-em muitos combos, e para acertar os oponentes fora do ar, porque este movimento hits em linha reta e pode vencer a outros ataques saltar.
A coisa interessante sobre este movimento é que se você tempo e sua posição saltar para a direita em um personagem em pé, ela smash vai realmente permitir-la a atravessar-se e permitir que ela continue a combo do lado oposto.
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