quinta-feira, 16 de junho de 2011

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Blanka: Super Street Fighter 4 Character Guide

Visão geral de caráter
Guia de Nyoronoru

Blanka é um personagem malandro, com defesa forte e uma ofensa mortal 50/50. Uma vez que a besta verde recebe uma ligação de vida torna-se monumentalmente mais difícil de derrotá-lo. Ele tem táticas de pressão grande e pode capitalizar knockdown muito mais eficientemente do que outros personagens. Blanka é punir jogo também é muito poderoso com intervalos grandes em seu Slide e Ball Blanka.

Blanka tem problemas com personagens que têm excelente punir táticas. Desde reversão Blanka é apenas invencível não derrubar os adversários no chão, há muitos personagens que podem punir táticas de Blanka reversão na batida. Caracteres que podem desligar o Roll Besta ou salto curto Blanka também pode torná-lo muito difícil para Blanka ao palco uma ofensa.

Pontos fortes
+ Quick opções movimento walkspeed e bom.
+ Okizeme Nasty (acorde jogo) com a eletricidade, joga e Bolas Blanka.
+ Grande pokes e anti-air normais.
+ Jogo de fuga Amazing canto.
+ Small agachado hitbox.
+ Pode evitar e punir táticas projétil extremamente bem.
+ Um disjuntor armadura muito rápido.
+ Ultra extremamente poderosa que tem uma rápida partida.

Pontos Fracos
- Não método confiável de comboing em qualquer Ultra.
- Blanka Ball é um dos movimentos mais inseguros especial no jogo.
- Reversão jogo pode ser muito fraco.
- Não combos em knockdown untechable.
- Jogo de combinação de baixa danos.

Movimentos especiais
ou
Ataque de rolamento (Beast Roll ou Blanka Ball)
Dano
Luz
100
Médio
110
Difícil
120
EX
110

Propriedades

O botão pressionado determina a distância Blanka viaja como ele gira para a frente para um ataque. Isto é tanto um movimento realmente bom ou ruim dependendo do personagem e da situação que você está enfrentando. Alguns personagens têm muita dificuldade para lidar com este movimento e você vai querer estar importunando-los muito com ele. Possui grande variedade e velocidade, juntamente com propriedades quebrar armadura.

A verdade da questão é que você provavelmente só quero esta terra mover-se em combos, porque há tantos personagens que pode puni-lo em bloco com os seus movimentos especiais. Você pode FADC uma bola Blanka se você ativá-lo perto do oponente. Ou não o oponente bloqueia seu Beast Roll em pé ou agachado faz a diferença, bem como, alguns dos pune contra o rolo só pode ser feito quando ele está bloqueado, enquanto o adversário está de pé.

Os únicos personagens que não se pode punir o seu Beast Roll bloqueada com um movimento especial ou normal são:
  • Akuma, Dan, Ken, Rose, Ryu, Sakura, T. Hawk
Os caracteres que podem punir o seu Beast Roll com sua Ultra são:
  • Abel (1, 2), Akuma (1), Balrog (1), Blanka (2), Cammy (1), Cody (2), Chun-Li (1), Dee Jay (1), Dhalsim (2), Dudley (1), E. Honda (1), El Fuerte (1, 2), Fei Long (1), Gen (M1), Rose (1), Rufus (2), Sagat (2), Seth (1) , Vega (1,2)
Os caracteres que podem punir o seu Beast Roll em bater com sua Ultra são:
  • Abel (1,2), Cammy (1), Cody (2), Seth (1), Vega (2)
Esta lista é potencialmente incompleta. Também não fator de Super Combo de cada personagem.

Bolas Blanka recuperar muito rapidamente no cheiro, assim que você pode configurar algumas travessuras grande usando o Beast Roll, se você tem o seu espaço para baixo. Uma das técnicas mais populares é intencionalmente uma lufada Beast Roll Light e depois jogar o oponente quando você terra. Outro é Role sobre um adversário derrubado e ativar eletricidade para uma perplexidade rápido. Você pode tentar atravessar alguém com a bola enquanto eles estão em pé, mas terras Blanka muito mais perto do adversário em cada hit ou bloco com esta técnica para ser cauteloso.

Versão EX: Usando EX faz com que o Beast Roll para viajar um pouco mais rápido do que a versão Hard enquanto é invulnerável a projéteis durante seu vôo para a frente. Ainda é tão punível como a Besta outros Rolls embora.

(Piano rapidamente)
Electric Thunder (Electricidade)
Dano
Luz
120
Médio
130
Difícil
140
EX
150

Propriedades

Apertar a botões punch vai gerar alta prioridade ataques elétrica a partir de Blanka. O hitboxes para poderes elétricos Blanka são muito dominantes se você estiver na faixa e que oferecem grandes quantidades de vantagem frame em bloco. A desvantagem é que demora bastante mashing para obtê-lo a sair.

A versão Light sai mais rápido, mas tem o menor alcance e oferece a vantagem pelo frame. Difícil é vice-versa. Todas as versões do Thunder Electric tomar cinco ou mais entradas para ser ativado.

Eletricidade Blanka perde completamente a ataques baixo, como varreduras. A vantagem disso é que se você ativá-lo de perto o suficiente para o adversário que será incapaz de jogar fora um ataque (pois a extensão da sua hitbox lhes permitirá começar a batida) ou a pé, devido ao alcance do ataque forçando-os a bloquear . As propriedades multi-batendo do ataque também impedir Blanka de ser atingido com ataques Focus, enquanto ele está gerando sua eletricidade.

Não tente usar esse despertar a menos que alguém mal vezes saltar sua segurança. Ele não tem invencibilidade, eo início é muito lento, tornando-o difícil de interromper os ataques.

Versão EX: Eletricidade EX tem o mesmo intervalo de inicialização e como a versão Hard e causa danos um pouco mais. Não é realmente um movimento EX útil a todos.

ou
Retroceda Roll (Rainbow Ball)
Dano
Luz
110
Médio
120
Difícil
130
EX
120

Propriedades

Blanka saltos para trás por um pouco e depois desce sobre o seu adversário para um ataque que derruba. Você pode controlar o caminho de Blanka com qualquer versão que você escolher com chute fraco de viajar a menor distância. Infelizmente, este ataque é muito vulnerável a ataques Focus, reversões invencível e Ultras especialmente se você optar por terra na frente do adversário. É definitivamente um movimento que você vai querer estar usando com moderação como Blanka.

Versão EX: Esta versão, por outro lado é realmente grande, mas não para a sua finalidade. Oferece invencibilidade total como Blanka lúpulo para trás e dá Blanka controle manual total como ele voa para a frente. Blanka utilizando este movimento pode percorrer toda a tela e escapar do canto. É incrivelmente difícil parar o rolo Retroceda EX como ele vai acertar os oponentes geralmente tentando entrar em seu caminho. Esta é uma grande jogada para salvar EX para que não haja muitos personagens dotados de movimentos de fuga canto.

Não tente atacar com a versão EX, a menos que você está indo para um KO chip, porque ainda é vulnerável a ataques Focus. Mesmo se você tentar esquivar-se do Focus Attack, aterrando atrás do adversário, os jogadores de boa vontade traço e jogá-lo quando você terra. Blanka tem recuperação quase instantânea chão quando ele cair a este movimento, mas ainda é vulnerável.

ou
Roll vertical (Up Ball)
Dano
Luz
100
Médio
110
Difícil
120
EX
120

Propriedades

Mover Blanka anti-ar especial de escolha. A força do botão determina o quão longe Blanka viagens e quantos quadros ativo (acertando frames), o movimento tem, com a versão Light com o menor intervalo, mas os quadros mais ativos. Este ataque é muito inseguro sobre cheiro e não oferece qualquer invencibilidade, então você tem uma alta probabilidade de visitas comerciais com o seu adversário. Ainda é um realmente bom anti-ar com arranque rápido e grande variedade.

Quando se trata de usar a bola como uma reversão, a sua utilização nesse sentido é questionável. Uma vez que a bola não derrubar o seu adversário e se recupera da batida antes de se recuperar do ataque, existem muito poucos personagens que pode punir a bola para cima na batida. A bola regular não tem invencibilidade quer, por isso usá-lo como uma reversão é bastante inútil e inseguro.

Versão EX: Ball Up oferece algumas invencibilidade de inicialização, tornando extremamente improvável que você vai trocar hits. Ela também viaja um pouco mais longe do que a versão Hard e tem apenas como muitos quadros ativos como a versão Light. Blanka é o melhor movimento anti-ar, de longe.

Uma vez que este movimento tem invencibilidade, pode ser tentador usar este movimento como uma reversão para acabar com os movimentos de seu oponente. Ele ainda sofre os mesmos problemas que a bola regular em termos de punibilidade embora.

ou
ou
Surpresa Voltar ou Avançar (Forward ou Backward Hop)
Este movimento é mais rápido do que dash Blanka, e você pode armazenar uma carga de baixo para cima, enquanto Ball avançar para o caso. O hop não oferece qualquer invencibilidade, mas vai hop sobre os ataques baixos.

Este movimento dá Blanka um grande potencial para confusões. Depois de bater o adversário para baixo, você pode repetidamente hop sobre eles para forçá-los a adivinhar se à reversão, tech um arremesso ou backdash. Depois de pular um monte de vezes você pode escolher para jogar, chocá-los com a eletricidade, para cima ou Slide Ball Beast (para punir um backdash). Não se esqueça que hopping ao redor e ao longo de um personagem responsável irá atrapalhar seu cargo de volta.


Crouch covarde
Blanka patos para baixo e pode evitar quase qualquer projétil no jogo, menos fireball Juri chão e bolas de fogo de Akuma ar. Você pode até mesmo pato sob Shots Tiger baixo com isso.

Blanka vai ficar agachado até você mover o joystick em outra direção. Você também tem a opção de Hop fora do Crouch Coward, se quiser.

Move Super e Ultra

Super - Grand Shave Roll
Dano
Super
400

Propriedades

A Super muito prejudicial, mas é um pouco difícil de combo nele desde hit Blanka confirma não são muito espetaculares. Ele faz uma porção de danos chip apenas no caso de que você precisa para terminar com um KO chip embora o adversário pode facilmente apenas executar uma reversão invencível para batê-lo fora dele.

Desde Blanka confia em seu EX move bastante, não é uma boa idéia para salvar deliberadamente para isso. Blanka necessidades EX para a inversão invencível, anti-ares e foge canto.


Ultra 1 - Cannonball Lightning
Dano
Ultra 1
495


Quando Blanka ativa o Ultra-se perto, o primeiro sucesso tem que ser bloqueado baixo. O hit seguinte, onde ele rola no ar e desce tem que ser bloqueado alto, e então a seqüência final de rolamento podem ser bloqueados alta ou baixa. Embora possa enganar os novos jogadores, bons jogadores serão capazes de bloquear esse tempo todo. Depois de ativar o Ultra e Blanka gira de volta para o chão, você pode segurar todos os botões Punch para retardar avanço de Blanka até que o oponente desce na frente de você.

Blanka pode combo para este a partir de um Ultra Médio agachado ou chute fraco, mas é extraordinariamente difícil de fazer. Comboing depois de um Focus Attack é possível, mas você não deve dash após o Focus Attack tem desembarcado. Se você quiser usar Cannonball Lightning por um chip danos KO, tenha em mente que este Ultra tem zero invencibilidade, uma vez Blanka começou a mover-se no ar.

Se você estiver em uma situação onde você precisa virar o jogo a seu favor, então você pode ir para algo chamado de perplexidade ambígua Ultra. , A fim de usá-lo, você tem que jogar para a frente oponente (jogar morder Blanka) em seguida, executar Cannonball Lightning ao andar para a frente ligeiramente usando os movimentos para a frente do Ultra. Blanka descerá sobre o adversário e será muito difícil para o adversário de adivinhar qual o caminho a bloco como elas se sustentam. É um risco elevado, técnica de alta recompensa que deve ser usado com moderação.

ou
Ultra 2 - Shout da Terra
Dano
Punch Motion
500
Motion Kick
420

Propriedades

Dependendo do que você pressiona botões, uma versão diferente deste Ultra vai sair. A versão Kick causas Blanka bater eletricidade por todo o chão ea versão Punch convoca uma coluna de ar anti-elétrico.

A versão Kick é um contador grande lança bola de fogo, e também é bom para os danos chip contra um monte de personagens sem opções aéreas ou invencível. A recuperação deste Ultra é enorme, assim que você deve estar muito certo de que sua tentativa KO chip não é evitado. Durante a versão de Shout Kick da Terra Blanka é invencível apenas para projéteis, e não ataques.

A versão Punch é muito prejudicial e rápido anti-ar. Enquanto Blanka tem boas opções de anti-ar a partir de uma posição para baixo-para trás, esta é uma grande forma de capitalizar sobre um adversário pulando. O espaçamento é específico, porém, assim você deve ter cuidado desde a recuperação desta versão é quase três vezes mais do que a versão Kick.

Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

Crouching Medium Kick
Cancel intoHard Punch Ball Blanka
2 Hits
190 Danos
Uma rápida punir combo.


Hard Punch Ball Blanka
3 Hits
156 Danos
Ótimo para usar depois de uma perplexidade Hop.


Salto

Cancel intoHP Blanka Ball
4 Hits
288 Danos
A ligação entre Kick Blanka de Médio Crouching e seu pe Light Punch é um link lento.


Salto

Cancel intoHard Punch Electric Thunder
3 Hits
202 Danos
Combo perplexidade grande, e ele bate o adversário para baixo.


ou
5 Hits
426/466 DMG
Um link para um frame-Cannonball Lightning. Muito difícil. Provavelmente não é uma opção viável a não ser que você é muito desesperado.
Notáveis ​​Move Normal
ou Rock Crusher (Overhead)
Ataque overhead de Blanka. Você deve manter pressionado o botão Punch Médio a fim de dar as propriedades overhead movimento. Infelizmente, leva muito tempo para sair assim que você mais do que provavelmente será atacado antes que bata.


River Run (Slide Beast)
Blanka slides metade da tela para um ataque que atinge baixa e derruba o oponente. Este ataque é segura em distâncias máxima e é um pesadelo absoluto para caracteres bola de fogo desde Blanka pode puni-los sem uma carga.

Este ataque é muito punível se usado incorretamente e alguns caracteres pode punir muito mais difícil do que outros. Também é vulnerável a ataques Focus, então verifique se o adversário não pode vê-lo chegando.


Jumping Kick Médio
Blanka ataque de perplexidade.


Jumping chute forte
Este ataque vem para fora em um ângulo estranho que torna mais difícil de Blanka anti-aérea.

ou ou
Anti-Air Normals
Estes são todos os anti-air Blanka normais. Kick difícil é para quando o adversário está indo para a terra ligeiramente na frente de você. Punch duro é quando eles têm razão acima de você. Soco médio agachado é quando você tem reagido um pouco tarde demais para usar em pé Punch Hard.

Dicas e Truques
Contra personagens que sempre pode punir seu Roll Fera, você tem que tentar outras opções para entrar e fazer estragos. O Hop é ótimo para isso, pois vai evitar ataques baixos. Durante o Hop você pode buffer Thunder Electric ou armazenar uma carga para baixo para uma bola para cima. Salto para a frente e logo em seguida saltar sobre o adversário para cruzar-los também é uma técnica válida, pois fará com que tarde anti-ares de sopro. Por último, não se esqueça que você pode cancelar na Hop de alguns ataques normais. O blockstun o movimento normal oferece compra de tempo para Blanka para executar uma confusão e dá o adversário menos tempo para executar uma reversão.

Se você quiser jogar Blanka efetivamente você deve ser capaz de buffer Thunder Electric em seu lazer usando uma das várias técnicas. Todos estes são demonstradas por Quakefingers . Leva cinco entradas de qualquer botão de soco para gerar eletricidade e o último botão pressionado determina a versão que é gerado.

Nunca faça um rolo ou um Beast Roll Anti-Air, se você está no canto de costas para a parede. Isto força Blanka à terra mais próximo do oponente em recuperação, deixando-o aberto a Ultras e pesado demais pune.

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