quinta-feira, 16 de junho de 2011

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Cammy Super Street Fighter 4 Character Guide

Visão geral de caráter
Contribuições pesado para este guia de Nyoronoru

Cammy é uma super-ofensiva alto caráter de execução. Uma vez que ela fica dentro da zona do oponente, ela pode ser um pesadelo absoluto com uma enxurrada de lançamentos carrapato ou batida nasty confirma. Ela é um dos poucos personagens no jogo com um pontapé de mergulho, e ela tem uma velocidade de andar muito rápido permitindo-lhe para fechar rapidamente terreno e aplicar muita pressão.

Uma vez que ela iscas um movimento e ela fica knockdown, ele pode ser muito difícil conseguir Cammy fora de você, pois ela tem uma tonelada de opções ofensivas para mantê-lo adivinhação. Ela também constrói EX metros a uma taxa rápida devido ao seu estar no rosto do adversário constantemente.

Cammy fracos encontram-se em jogadores de defesa que podem tech joga bem, agravando a já limitada gama jogar. Ataques Focus também são um incômodo desde a sua armadura breaker é extremamente lento, para não mencionar que seu espaçamento abordagens exigem muito específicas. Ela também tem links dura em sua combos, exigindo bom momento do jogador.

Pontos fortes
+ Corrida incrível para baixo e jogue tech punir.
+ Um soco do dragão invencível que cobre faixa horizontal enorme.
+ Velocidade andar muito rápido e um backdash rápido.
+ Bom punir táticas.
+ Não tem nenhum problema em sua comboing uma Ultra.
+ Builds metros EX rapidamente por causa de seu estilo de jogo.

Pontos Fracos
- Abaixo da resistência média e ranking de choque.
- Tem dificuldade contra táticas defensivas.
- Não normals destaque.
- Personagem execução Heavy com combos difícil.
- Suscetível a Focus Attacks de gama média.
- Curto jogar alcance.
- Tem que confiar em metros para lidar com projéteis.

Movimentos especiais
ou
Spiral Arrow (Drill Cannon)
Dano
Luz
100
Médio
120
Difícil
140
EX
160

Propriedades

Cammy cai rapidamente para o chão e gira para a frente para uma greve que deve ser bloqueada baixo. Este é ender Cammy do combo primária, e prepara-o para um jogo de pressão depois de recuperar desde que você acabar em face do adversário.

Todas as versões deste movimento são incrivelmente inseguro no bloco, então você nunca vai querer estar cutucando com Arrow Spiral. A versão Hard hits duas vezes, que é uma defesa contra ataques Focus de perto. A versão Hard é também o ender melhor combo devido aos danos e à distância que ele percorre. Você pode FADC o primeiro hit da Arrow Spiral Hard, que é ótimo se você cometer um erro e não quer ser punido.

Se você terra a versão Light ou Médio da Arrow Spiral no canto na faixa direita, você pode acompanhar com um Spike Cannon para mais danos. Não perca esta, porque um Spike Cannon também pode levar a um combo em Ultra 1!

Versão EX: Este movimento é essencialmente o mesmo que a versão Hard, exceto que ele viaja um pouco mais e ele é completamente invulnerável a projéteis durante a maior parte de seu movimento inicial para a frente. Use este movimento para configurar knockdowns contra personagens projétil.

ou
Cannon Spike
Dano
Luz
100
Médio
100
Difícil
100
EX
150

Propriedades

Este é o ataque anti-aéreo e reversão Cammy de escolha. Ele viaja muito longe na horizontal, tem uma enorme quantidade de frames ativa e também tem uma boa quantidade de invencibilidade de inicialização. O botão pressionado determina o quão longe Cammy voa no ar com a versão Hard viajar mais longe. A versão Hard também tem o maior invulnerabilidade no arranque, por isso vai ser o que você usa com mais freqüência.

Como muitos outros Dragon Punch tipo move, Cannon Spike pode ser Focus Attack Dash Cancelado. Isso funciona muito bem para torná-lo seguro como uma reversão e como uma instalação para o seu pouso uma Ultra ou outro Spike Cannon.

Pode ser tentador abusar desse movimento desde Cammy voa a uma boa distância no bloco, mas qualquer jogador razoavelmente bom será capaz de puni-lo, alguns muito mais fortemente do que outros.

Versão EX: EX Cannon Spike tem um quadro extra de invulnerabilidade e não danificar a 50 a mais do que todas as outras versões. Não há muitos usos para este ser que você queira fazer absolutamente certo que ninguém pode interromper o seu Cannon Spike ou você realmente precisa o dano extra.

ou
Spin Knuckle rápida
Dano
Luz
160
Médio
160
Difícil
160
EX
160

Propriedades

Cammy gira para a frente no ar e depois joga seu punho para fora. A força do botão determina a distância que ela viaja e da quantidade de tempo que leva antes de greves. Se você desembarcar qualquer versão deste movimento, você pode fazer malabarismos com o seu 1 Ultra ou a versão do seu Super Médio em qualquer lugar na tela. Você também pode cancelar fora do Spin Knuckle em seu Super, mas somente a partir da primeira batida.

Infelizmente, este movimento é telegrafou a uma extensão extraordinária devido ao grande tempo de inicialização tornando mais fácil para o oponente para bloquear ou balcão. Ele oferece uma série de vantagem frame no bloco, mas ainda não é uma idéia sensata para tentar usar este movimento a menos que você está indo para um ataque surpresa ou configuração.

Durante a parte aérea deste movimento, Cammy é invencível a ataques e projéteis. Isso é bom para evitar alguns fast pokes ou barragens bola de fogo, mas uma vez que tem inicialização lenta pode ser iscado de um jogador ou simplesmente bloqueado em reação. Contra personagens com recuperações rápidas em seus projéteis ou ataques, é melhor usar outros movimentos.

Versão EX: Esta versão inicia-se tão rápido quanto a versão Médio e tem invencibilidade pouco mais. Ele também viaja mais longe do que a versão Hard. Se você estiver realmente desesperado você pode usá-lo para tentar escapar crossups, mas não há muito uso para ele de outra forma.

ou
Combinação Hooligan (Frankensteiner)
Dano
Jogar
130
Air Throw
140
Slide Kick
100
EX Kick Slide
120

Propriedades

Cammy gira para a frente muito rapidamente e, dependendo da sua escolha de ação faz algo diferente. Se você pressionar os botões de jogar Cammy vai tentar jogar o adversário do Spin Hooligan, e se você pressionar nada Cammy vai tentar um chute slide muito inseguro que devem ser bloqueadas baixo.

O Throw Hooligan só pegar personagens que estão em pé ou saltando, não agachado. Devido a isso, a maioria dos jogadores será apenas pato sob seu Spin Hooligan e esperar. Se você tentar agarrá-los de qualquer maneira, Cammy irá recuperar instantaneamente ao lado deles, onde irá mais do que provavelmente será forçado a tecnologia um lance.

O Slide Hooligan é extremamente inseguro em bloco e uma vez que todos serão agachado para evitar o seu Throw Hooligan de qualquer maneira, o slide é extremamente inútil. Se você decidir ir para o chute slide você pode FADC apenas no caso de ser bloqueados, porém este é um grande desperdício de metro.

Versão EX: A Combinação EX Hooligan viaja através do ar muito mais rápido do que a versão regular. Também auto-pistas do adversário e fechaduras para a sua posição. Essas duas propriedades tornam difícil reagir, mas você ainda quer ser cuidadoso, porque o lance e propriedades Slide são os mesmos.

Devido à invencibilidade projétil e velocidade desse movimento, este é um grande contador de atiradores de projétil. Isso adiciona-se como mais uma opção anti-projétil para Cammy.

ou
Strike Cannon (Dive Kick)
Dano
Luz
60
Médio
60
Difícil
60
EX
80

Propriedades

Este é o melhor move Cammy é especial, de longe, e define-a como um personagem. Ela só pode ativá-la quando ela pula para a frente, ea versão Light viaja na mais íngreme distância com o Hard viajar mais raso o.

Este chute de mergulho tem vantagem tremenda frame quando é bloqueado, e também oferece vantagem suficiente no frame hit à terra combos várias. Cammy consegue destruir shop em certos personagens com má ataques anti-aéreos com este movimento. Quanto mais próximo do oponente bloqueia esse para o chão, quanto mais tempo você tem para se movimentar, enquanto o adversário é forçado a blockstun.

EX Versão: Strike Cammy de Cannon EX pode ser ativado independentemente da direção que você pular, ao contrário da versão regular. O Strike Cannon EX também oferece vantagens quadro muito mais em bloco e bateu.

A vantagem extra frame é importante para o pouso combos grande com Cammy. Se a terra Strike Cannon EX perto o suficiente para o chão, você pode combo em Ultra 1 com facilidade.

O uso real deste movimento é para punir as pessoas por tentativa de lança tecnologia. Para fazer isso, você deve ativar este pontapé de mergulho mais próximo ao chão quanto possível para obter o Strike Cannon Instant EX. Veja a seção abaixo do Combos para mais detalhes.

Move Super e Ultra

Super - Spin Drive Smasher
Dano
Super
350


Cammy realiza uma Spiral Arrow poderoso com um Spike Cannon acompanhamento. Este Super é muito rápido, eo início é invencível para projéteis. Você ainda tem que ter reações muito bom para usar isso para passar bolas de fogo, porém, apenas como com Smasher Drive Gyro.

Se vai ou não usar esta Super é até o seu estilo de jogo. Muitos jogadores preferem salvar Cammy metros EX para combos Cannon Spike Cannon Strike FADC ou EX. Ter a capacidade de fazer uma reversão com segurança ou para alterar a sua trajectória aérea, a qualquer momento é muito poderosa em comparação com apenas fazendo dano extra em um combo.

Se você quiser construir uma vantagem de vida grande ou acabar com o oponente, então esta Super é para você. É um pedaço de bolo para a Cammy combo nela desde que ela tem grande sucesso confirma e ele também faz acima da média dano para um Super Combo.


Ultra 1 - Smasher Drive Gyro
Dano
Ultra 1
331-480

Como ela Super, os quadros inicial deste ataque são invulneráveis ​​a projéteis. Embora possa ser usado para punir lançadores de projéteis de reação, você tem que ser em meados de tela de distância para fazê-lo.

Infelizmente a invulnerabilidade projétil de Smasher Drive Gyro não durar o suficiente para evitar ou punir projéteis lentos como Guile Light Booms Punch Sonic and Light Dhalsim Fires Punch Yoga. Mesmo se você tempo-lo corretamente para que você evite bolas de fogo lento com esta Ultra, é mais do que provável que o adversário será capaz de bloquear o Ultra no tempo e puni-lo fortemente.

Cannon Cammy do Focus Attack Dash Cancel Spike (FADC) combos em Smasher Drive Gyro são bastante atípico para um combo em Ultra. Certifique-se de praticar suas habilidades FADC, a fim de ser um jogador proficiente Cammy e para a sua terra Ultra consistente.


Ultra 2 - Combinação Quick Cammy (CQC, Counter)
Dano
Ultra 2
322-470

O CQC é um Ultra balcão, e se Cammy fica impressionado ela contra-ataca o oponente por danos grandes. CQC não funciona em projéteis ou move quebrar armadura. Este Ultra funciona em reversões que não quebram armadura (como um Dragon Punch), então se você pode prever com precisão quando alguém está mashing em uma alta prioridade não quebrar armadura move durante a sua blockstring você pode chicotear isso na final para pegá-los.

Ela também funciona como um anti-aéreo. Se o seu adversário gosta de pular e atacar muito, usar isso para mantê-los no chão ou para forçá-los a saltar vazio. Não se esqueça que ter um Ultra Counter mudanças carregado a dinâmica de uma partida.

É raro para os jogadores Cammy para selecionar esta Ultra, porque Smasher Drive Gyro é mais confiável em jogos. No entanto, existem certos matchups específicos em que Ultra Counter pode ser útil.

Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

Cancel intoArrow Spiral Hard Kick
5 Hits
163 Danos
Basic punir combo. Certifique-se de uma pausa muito ligeiramente antes da Light Kick última Crouching de-cadeia o combo.


Arrow Spiral Hard Kick
3 Hits
240 Danos
Basic punir combo se o seu adversário comete um erro e você não tem Ultra abastecido.


Salto

EX Strike Cannon
Arrow Spiral médio
5 Hits
340 Danos
Conhecida em alguns círculos como o combo Sako. Difícil de dominar, porque de todos os Links, mas muito prejudicial e extremamente útil, embora ele só funciona em alguns dos membros do elenco. Os últimos três hits, Crouching soco forte, chute médio agachado em Spiral Arrow é também um combo punição bom se você não tem tempo para pular. Aqui está um gráfico mostrando que esse combo e é por trabalhar em variações theDUKE.


Salto

EX Strike Cannon
Ultra 1
9 Hits
464 Danos
O Strike Cannon EX deve ser feito o mais próximo possível do chão, veja a seção sobre Strikes Cannon Instant para mais informações.


Cannon Spike Focus Attack Dash CancelDash para trás, Ultra 1
6 Hits
364 Danos
Dano grande e uma ótima maneira de acertar confirmar em Ultra 1.


Cannon Spike Focus Attack Dash CancelCannon Spike
2 Hits
200 Danos
A variação do combo listados acima, exceto este é para quando você não tem metro Ultra.


Salto

Arrow Spiral Hard Kick
5 Hits
340 Danos
Jump-in grande combinação.


Arrow Spiral Hard Kick
4 Hits
247 Danos
Pé Punch Médio Cammy dá um monte de vantagem sobre frame hit ou bloco. Ela lhe renderá um monte de hits contador se você usá-lo no intervalo correto curto na frente do adversário.


Salto

Cannon Strike
Arrow Spiral Hard Kick
3 Hits
240 Danos
Você deve pousar Strike Cannon consideravelmente perto do chão a fim de continuar o resto do combo. Usando Strike Cannon EX torna o combo mais fácil.


Arrow Spiral Hard Kick Super
9 Hits
425 Danos
Você deve cancelar o primeiro hit de sua Arrow Hard Kick Spiral para puxar esta off. Há muitas variações deste, acrescentando mais ataques no início, mas este é um combo muito básico punir.
Normal Move notáveis ​​e ataques Unique
ou
Ataques anti-aéreos (Crouching Hard Punch Punch Médio ou pe)
Use Crouching soco forte quando luta contra saltos que a terra na frente de Cammy. Pé Punch Médio é para aqueles diretamente acima de você. Ambas as opções perderá a dominar jump-nos ataques, por isso leva um pouco de prática para saber qual matchups você pode usar essas pol


Jumping Kick Light
Esta é a sua perplexidade ataque, mas o tempo de seu oponente fica atordoado quando você terra é muito curto.

(Quando o ar, feche apenas)
Air Throw
Este tem um maior alcance do que ela pegue regular, e ele coloca o oponente em um knockdown untechable.

Instant Strikes Cannon

Cannon Strike Instant EX
Fazendo estes movimentos, muitas vezes chamado de "Tiger Knee" input, permitirá Cammy para saltar e tirar uma Cannon Strike Instant EX, o que significa para executar o movimento muito baixo para o chão, quase "instantaneamente" após o salto.

Ele funciona porque a entrada para o movimento é tamponado e pulando no final permite que ele saia muito baixo para o chão - mas você deve executar este rapidamente para que ele saia.

Cammy, porque é considerado no ar quando ela faz um Strike Cannon, ela não pode ser acionada. Isso faz com que este movimento extremamente bem contra aqueles que tentam mash em techs jogar, pois suas animações whiff jogar vai deixá-los abertos ao ataque.

Strikes Mastering Instant Cannon é uma parte muito importante do jogo core Cammy é ofensivo, então você deve dominá-las, a fim de manter a pressão e manter o seu tick jogar jogo ativo.

Dicas e Truques
Cammy funções muito fora de knockdowns, então você vai querer estar derrubando seu adversário e forçando-os para o canto sempre que possível.

Se você está recebendo hit com lotes de reversões, tentar isca-los para fora, atacando em ângulos que forçam a reversões de perder ou permitir que você bloqueie a tempo.

Uma das técnicas mais populares é fazer um Strike Cannon direito atrás da cabeça do oponente como eles estão em pé. Cannon Strike não atravessa o oponente, mas se você atacar neste ângulo uma enorme quantidade de reversões irá ou cheiro ou fazer muito pouco dano (como EX Juri do Pinwheel Kick ou Rufus EX Kick Messias).

É impossível ser um grande jogador Cammy e ao mesmo tempo, ser incapaz de fazer um Strike Cannon Instant EX. É muito importante ser capaz de ativá-lo rapidamente e perto do chão. A prioridade do movimento vai bater bastante alguns ataques normais ou não invencível movimentos especiais ..

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