Como escala de combinação e danos trabalha em Street Fighter IV
Escala de Danos Combo
Depois de um certo número de hits de todos os combos em Street Fighter IV começar a tirar menos dano. Se decompõe dessa forma.
- 100% do dano de hits primeiro e segundo de um combo.
- 80% de dano para a terceira batida.
- Danos de 70% para hit quarto.
- Danos de 60% para hit quinto.
- Danos de 50% para hit sexta.
- 40% de dano por hit sétimo.
- Danos de 30% para hit oitavo.
- Danos de 20% para hit nono.
E cada hit além do nono gotas do dano por um adicional de 10%.
Em termos do mundo real, isso significa que se você fizer um combo de três hit com Akuma, que termina em uma bola de fogo, em vez de se fazê-lo de dano 60 normal, ele vai fazer 20% a menos, ou seja, dano 48.
Utilizar um grande combo como um exemplo com Akuma, pulando com chute forte, em seguida, dois socos Light Crouching, seguido de um chute médio agachado em uma bola de fogo que é um combo de 5 hit vai fazer 239 total de danos, mas quando você faz cada desses movimentos individualmente, tirava 290 de dano.
Aqui está o que está acontecendo com danos Akuma.
Jumping Kick Hard - 100
Crouching Light Punch - 30
Crouching Light Punch - 30
Chute médio agachado - 70
Fireball Punch Hard - 60
Dano Total: 290
Primeiro hit: Jumping Kick Hard - 100
Hit 2: Crouching Light Punch - 30
3 hit: Crouching Light Punch - 24
Hit 4: Chute médio agachado - 49
5 hit: Fireball Punch Hard - 36
Dano Total: 239
Como movimentos específicos afetam escala danos combo
Alguns movimentos têm diferentes propriedades quando o jogo decide como vai escalar o seu dano durante um combo.
- Ultras e Ataques Focus que a terra contam como dois movimentos.
- Supers, EX-Move e Lança contar como um movimento.
- Se move como E. Honda "s Hand Slap Hundred contar como um movimento, mesmo que bateu várias vezes.
- Ataques como Punch Jumping Chun Li Hard que atingiu duas vezes contam como dois movimentos. A regra de ouro é que, se um movimento exige uma entrada do jogador extra para bater com ele, ele vai contar como um segundo ataque.
- Focus Attack Dash Cancela e movimentos que não fazem nenhum dano não contam contra você.
Tipo de confusão? Aqui estão alguns exemplos ...
Ultras: Uma conta Ultra como dois movimentos para efeitos de redução de danos. Por exemplo, se você fizer um Kick Jumping rígido com Ryu, em seguida, a Light Punch Shoryuken, Focus Attack Dash Cancel, e depois fazer malabarismos com o Ultra, a Ultra vai fazer 70% do seu dano normal, porque é tecnicamente o movimento quarta que é pouso , mas o Hard Kick Jumping e Shoryuken não terá qualquer redução de dano, porque eles são o primeiro e segundo movimentos.
A Focus Attack Dash Cancel não contam contra você, porque ele realmente não bater o seu adversário.
EX-Move: Kick Akuma EX-Furacão bate várias vezes, mas ele ainda conta somente como um movimento para fins de dimensionamento danos.
Redução de danos para os combatentes feridos
As lesões mais um lutador sustenta, menos danos que eles vão tomar. Escala de danos para combatentes feridos funciona da seguinte forma.
- Em saúde 51% ou mais não há escala de danos.
- Dimensionamento dano 50% de saúde é de 95%.
- Dimensionamento dano 25% de saúde é de 90%.
- Dimensionamento dano 15% de saúde é de 75%.
Isto significa que se um personagem tem 25% de sua saúde, eles vão ter 10% menos dano de cada movimento feito para eles.
Outras Notas
• Hits Counter tirar a vida de 25% mais e adicionar mais hit stun.
• danos Stun é reduzida da mesma maneira em combos como danos à saúde, mas a quantidade de vida que você não a afeta.
• Quanto metros Super você ganha também é reduzida na mesma maneira que são combos de danos.
• Scaling sempre arredonda para cima e ele rounds cada hit individualmente, o que é útil quando você quiser calcular o dano de combos sem realmente executá-los no jogo.
Menú
Categorias
- Arcade Edition (4)
- Avançado (2)
- Comparações (3)
- Guia (35)
- Intermediário (2)
- Noticias (15)
- Novato (6)
- Outros (7)
0 comentários:
Postar um comentário