quinta-feira, 16 de junho de 2011

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C. Viper Super Street Fighter 4 Character Guide

Visão geral de caráter
Guia de Nyoronoru

C. Viper é um poderoso e mixup caráter perplexidade com grandes opções ofensivas de uma multidão de intervalos. Um dos personagens mais difíceis de jogar no Super Street Fighter IV, o seu poder e jogo de zoneamento é acompanhada por muito poucos. Sua força está em sua capacidade de finta e contador, sua tendência a sempre empurrar os jogadores para o canto, ea capacidade de combinação em sua Ultras facilmente. Ela também é um dos únicos dois personagens que podem Super Jump, tornando extremamente difícil para bloquear-la.

Sua desvantagens são que, de todos os movimentos normais não há nenhum que paticularly destacam-se como um movimento de go-to ou úteis. Devido a isso, Viper é fraco em curto alcance encontros contra personagens como Abel, Cammy, ou ditador. Ela também tem baixa resistência e um jogo de reversão lenta, o que torna difícil jogar defensivamente. Seu Focus Attack é extremamente lento e seu traço é laggy também. Por último, cometer um erro de execução com C. Viper vem geralmente com conseqüências muito piores em comparação com outros personagens.

Pontos fortes
+ Extremamente poderoso, pode obter grandes danos fora de metro muito pouco.
+ Deadly juggle jogo, especialmente no canto.
+ Pode caracteres stun muito rapidamente.
+ Seu pão e manteiga forças oponentes combo para lutar de costas para a parede.
+ Sua Ultras são muito prejudiciais e fácil de combo em.
+ Pode pressão de qualquer lugar na tela.
+ Perplexidade muito ambígua se move com uma sobrecarga.

Pontos Fracos
- Pobre stamina e classificação de choque.
- Reversão opções são lentos, tornando-os fáceis para saltar com segurança contra.
- Exigência mais alto execução em SSF4.
- Ares anti Normal move são quase inexistentes.
- É um grande vítima de caracteres que podem evitá-la Kick Burn naturalmente.

Movimentos especiais
ou
Thunder Knuckle
Dano
Luz
100
Médio
120
Difícil
70
EX
120

Propriedades

Viper desliza para frente ou para cima com seu punho coberto de eletricidade. O Knuckle Thunder Light pode ser bloqueado alta ou baixa e tem o tempo de inicialização mais lento. O Knuckle Thunder Médio é um ender combo padrão. A versão Hard é usado como um anti-aéreo e, como um ataque de reversão.

O Knuckle Thunder Médio é a melhor maneira para Viper para chip de um oponente. Cancelamento de um soco médio ou Crouching Kick acrescenta-se a uma combinação simples que não pode ser retaliação à queima-roupa. É também uma das maneiras melhores e mais fáceis de quebrar armadura, tornando difícil a Focus Attack contra C. Viper. O Knuckle Thunder Light é quase exatamente o mesmo como o Médio, exceto que Viper patos menor, tornando mais difícil a contra-atacá-la com movimentos de alta. Viper também pode duck sob projéteis com o Knuckle Thunder Light.

O Hard Knuckle Thunder juggles o adversário até onde você pode pousar duas vezes em um inimigo no ar. Se você pegar alguém alto o suficiente com ele, você também pode combo em Ultra 1. Se isso não for suficiente, você também pode FADC a versão Hard à terra Ultra 1 no canto também. Usando o Thunder Hard Knuckle como funciona um anti-ar por causa de sua invencibilidade de inicialização. A partida deste movimento é lento em comparação com outros anti-air movimentos especiais, então você tem que ter cuidado.

Se você estiver usando o Thunder Hard Knuckle como uma reversão, não se esqueça que não é adequado para lidar com crossups. Ele também inicia-se em sete quadros (um típico dragão reversão punch começa em qualquer lugar 3-5 frames) tornando-o muito lento, então você terá que se certificar que seu adversário tem o compromisso de um ataque antes de usá-lo. Apesar de sua inicialização lenta, ele tem uma boa quantidade de invencibilidade de inicialização. A invencibilidade não se sobrepõe a parte de ataque do movimento no entanto.

Você pode cancelar (finta) o Knuckle Thunder pressionando qualquer dois botões de soco depois de iniciá-lo. Você pode usar isso para enganar o adversário para o bloqueio, e depois jogá-los. Você também pode usar esta técnica para diminuir o tempo de recuperação dos movimentos normais, mais notavelmente o seu Punch agachado Hard. Se você quiser usá-lo para esse fim que, em seguida, você deve sempre cancelar a Knuckle Thunder Hard, já que tem a recuperação mais rápida finta.

Versão EX: Este viaja toda a largura da tela em um movimento rápido correndo. Se ele cair ele coloca o oponente em uma deformação stun onde você pode combo-los (embora você tem que ser rápido!). É uma maneira fácil de terras Ultra 1, mas a probabilidade de bater em alguém ficar com este movimento é quase zero, devido à inicialização enorme. Se você precisa de punir um movimento realmente laggy de longe, então esta só poderia ser a mudança que você precisa. Quanto mais perto você ativar esta para o adversário, mais difícil será a combinação deles se hits.

ou
Kick Burning (versão solo)
Dano
Luz
100
Médio
100
Difícil
100
EX
120

Propriedades

Viper executa um pontapé de cross que pode anular projéteis. Usando esse ataque de pressão sobre o solo é uma coisa muito arriscado fazer porque começa-se devagar e não quebra armadura. Ele também está em desvantagem frame sobre o significado de bloco que os personagens grappler será capaz de agarrá-lo. Ele também inicia-se muito lentamente para ser utilizado em qualquer combinação e não podem cruzar-se adversários. No geral, não existem razões muito diversas para usar esse outro movimento do que construir fullscreen metros.

O Kick Burning pode esquivar de ataques baixos como C. Viper faz saltar um pouco fora do chão para executar o seu flaming kick-cross. Caixa hittable Viper é completamente no ar no primeiro frame de ativação, tornando possível usar este movimento como uma reversão contra um poke baixo no chão. Ainda é pouco provável que este movimento irá interceptar qualquer coisa embora.

Apesar do fato de que as chamas Viper intimação de ambos os lados de seu corpo para este movimento, o hitbox para o ataque só aparece no lado que o oponente está ligado. Também chega-se bastante elevado e não é ativa por muito tempo apesar de sua aparência.

Versão EX: EX Burning Ground Kick inicia-se três vezes mais rápido do que suas contrapartes regulares. Ele também tem um grande pedaço de invencibilidade de inicialização. Se você estiver realmente desesperado para obter pressão de cima de você como um jogador Viper você pode usar isso como uma reversão. Ele ainda pode evitar ataques baixos como um Kick Burning regular, mas a versão EX é muito mais inseguro em bloco e pode ser fortemente punidos.

ou
Kick queima (Ar)
Dano
Luz
100
Médio
100
Difícil
100
EX
140

Propriedades

C. Viper 's Kick Burning Aerial é muito diferente do que sua terra um. Não só todas as três versões arranque mais rápido do que suas contrapartes chão, mas o hitbox para o movimento é muito mais amplo e é ativo por um tempo muito mais longo. As propriedades mesmo movimento ainda se aplicam com a versão Hard movendo Viper mais distante ea versão Light impedi-la no lugar quando saltar para a frente.

C. Viper pode combo em seu Kick Burning aérea a partir de um combo Seismic Hammer Super Jump, ou ela pode usar o movimento para ataques perplexidade ambígua. A versão Hard agora pode cruzar-se adversários, quando ativado perto do chão. Você também pode cancelar no Kick Burning aérea do salto em ataques desde que o movimento normal faz contato com o oponente de alguma forma. Desde o blockstun da cancelado sobrepõe movimento normal da execução do Kick Burning, ele força o adversário a adivinhar qual forma de bloquear.

Porque o hitbox para este movimento está posicionado acima do Kick Burning Ground, é possível que alguns adversários de pato com eles usando as propriedades de certos movimentos normais. Você deve levar isso em conta, especialmente se você tentar atacar com este movimento, sem qualquer configuração de antemão.

Versão EX: Isso inicia muito mais rápido do que o Kicks Burning regular Air, mas não tem invencibilidade qualquer. A única vantagem real para este movimento é o extra de dano e stun que ela oferece. Se você precisa de atordoar o adversário na próxima Seismic Hammer combo para ganhar, este é o mover-se para fazê-lo.

ou
Hammer sísmica
Dano
Luz
120
Médio
120
Difícil
120
EX
120

Propriedades

Viper bate seu punho no chão o que cria um terremoto que derruba e faz malabarismo com o adversário. Dependendo do botão pressionado, a localização das mudanças terremoto. Você pode cancelar este ataque à vida ou bloco com um Super Jump, quer saltar para a segurança ou a combinação em um Kick Burning. Este ataque deve ser bloqueado baixo em todos os momentos.

Você pode usar esse movimento para forçar lança bola de fogo a respeitar as suas opções, mas contra personagens com projéteis mais prejudiciais, tais como Sagat que você pode querer experimentar outras táticas desde Viper tem baixa resistência. Contra alguém com projéteis fraco ou retardar esse movimento pode ser muito bom. A desvantagem para o seu bom punir propriedades é que é impossível de combinação para este movimento inicial sem um contador de visitas.

A finta (cancelar) a Seismic Hammer, simplesmente pressione qualquer dois botões soco após a inicialização. Quanto mais forte o Seismic Hammer, mais rápido ele pode ser cancelado. Isto não ajuda muito em combos desde o movimento é mais complicado do que uma Knuckle Thunder Cancel mas pode ser jogar alguns jogos da mente mortal com o seu adversário, pois não sei qual Hammer tem a capacidade para acertar, ou se está ou não está prestes a puxar o Hammer EX poderosa Sísmica.

Versão EX: The Hammer EX Sísmica cobre cerca de 70% do piso visível em frente a C. Viper. É um dos melhores movimentos EX no jogo e tem uma grande quantidade de invencibilidade de inicialização. É seguro em bloco contra todos no elenco, porque pode Viper Super Jump longe do adversário, enquanto eles ainda estão em blockstun. Ele também começa mais rápido do que a versão regular, dando ao oponente menos tempo para reagir. O tempo de inicialização mais rápida também significa que você pode finalmente combo em movimento.

Este é C. Viper 's reversão go-to por causa da invencibilidade, mas infelizmente a invencibilidade não dura para toda a duração do movimento. Também é fácil para saltar com segurança contra por causa da quantidade de tempo de inicialização. Também é fácil de reagir tarde para o movimento e enchê-lo com um ataque normal após a invencibilidade desgasta fora. Se você está realmente tentando usar todas as suas opções Você pode cancelar a Hammer EX Sísmica dar-se uma reversão invencível "vazio" que lhe permite evitar ataques de perplexidade, minimizando o risco para si mesmo.

Move Super e Ultra

Super - Combinação de emergência
Dano
Super
300

Propriedades

Viper tem algum hit muito fácil confirma em seu Super, exemplos de ser um chute médio agachado ou uma Knuckle Thunder Médio. O problema é que Hammer EX sísmica e combos FADC são parte integrante do jogo ofensivo do Viper. Você só deve cancelar a este Super se você tiver certeza que vai terminar o oponente para fora.

O Super Light inicia-se mais lento, mas viaja mais longe. A versão Hard inicia mais rápido, mas viaja o mínimo. Para fins Super Cancelando, é melhor ficar com a versão Hard desde o dano não muda com a versão. Há invencibilidade ligeira na partida com todas as versões do Super mas não é nada digno de nota.


Ultra 1 - Time Burst
Dano
Ultra 1
325-480

Propriedades

C. Viper bate seu punho para baixo para uma Thunder Punch explosiva sísmica e, em seguida, manipula o adversário com um monte de Kicks ampla Burning. Este ataque pode juggle adversários aérea, mas não pode ser usado como um eficaz anti-ar. Quando comboing de uma antena juggle, você vai querer esperar até que a parte de trás do adversário é de nível com os ombros Viper é antes de ativar o Ultra.

Se há uma coisa que Viper não tem um problema com, é pouso Time Burst. Este é um dos Ultras mais fácil de combo para - assumindo suas habilidades de execução são até a tarefa - de uma das seguintes técnicas.
  • Solo ou Kick Air Burning (canto)
  • Air Kick Burning (Personagem específicos hitbox, larga apenas)
  • Super Jump-cancelada normal em um Ultra
  • Hard Knuckle Thunder FADC (canto)
  • Hard Knuckle Thunder Anti-Air (o adversário deve ser capturado razoavelmente alto)
  • Comércio Hard Knuckle Thunder (você deve traço imediatamente e realizar o Ultra)
  • Hammer Sísmica EX (Close Range)
  • EX Seismic Hammer FADC
  • EX Seismic Hammer Meterless FADC

Ultra 2 - Dance Burning
Dano
Ultra 2
276-380

Propriedades

Apesar de ser uma antena somente dive kick-Ultra, Dance Burning é muito semelhante ao Time Burst Viper, mas com fácil comboability. Como exemplo, em vez de cancelar o Jump Super Cancelado ataque normal para o Ultra imediatamente (desde Viper tem que ficar aterrado para usar Ultra 1), você pode cancelar o Super Jump, esperar um pouco mais até Viper está no ar e em seguida, executar o Ultra.

Outro exemplo é o EX combos Hammer Sísmica. Em vez de depender truques realmente difícil e medidor de consumo, você pode fazer EX Seismic Hammer Jump, Super e Ultra combo em qualquer lugar na tela. Você ainda pode fazer o mesmo Jump Super Cancelamento técnicas com esta Ultra, mas você tem que fazê-los mais pesados ​​a partir de ataques normais do que antes.

Ultra porque este é mais fácil de combo para, ele não faz tanto dano como o Ultra primeiro. Que é a troca. Se você é um jogador novo que você pode querer ir para uma Ultra que você pode pousar de forma consistente antes de passar para a Time Burst.

Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

ou Cancel intoKnuckle Thunder médio
2 Hits
180 Danos
Combinação de pressão. Chute médio agachado sai mais lento, mas tem mais alcance.


Cancel intoKnuckle Thunder médio
4 Hits
172 Danos
Não é uma boa idéia de mash agachado jogar techs com Viper, mas se você está cutucando com um chute fraco agachado, em seguida, acabar com essa combinação. O link de pé Kick Luz para Punch Médio agachado deve ser feito muito rapidamente.


Cancel intoHammer Sísmica EX Cancel intoSuper Jump Cancel into
Kick Burning Hard
3 Hits
290 Danos
Grande víbora punir combo se o seu adversário whiffs algo próximo a você.


Salto

Hammer Sísmica EX Super Jump
Kick Burning Hard
4 Hits
346 Danos
Jump-in regular combo.


Feint Hard Knuckle Thunder
Knuckle Thunder médio
3 Hits
346 Danos
Isso é chamado de "Fierce-Feint-Fierce" nos círculos de discussão. É difícil fazer, mas o choque é grande e dá-lhe uma melhor opção de punir fundamentada.


Hammer Sísmica EX Super Jump Kick Burning Hard
malabarismos com um Ultra
7 Hits
558 Danos
Corner-Only juggle Ultra.


Feint Hard Knuckle Thunder
Hammer Sísmica EX Super Jump Thunder médio
Knuckle, malabarismos com Knuckle Thunder Hard
4 Hits
402 Danos
Canto apenas e distância específica, mas este é o maior combo Viper stun fora do foco de ataque ou saltar em combos.


Super Jump Ultra 2
30 Hits
405 Danos
O combo mais básico em Ultra 2.


Hammer Sísmica EX Super Jump Ultra 2
30 Hits
435 Danos
Quanto mais próximo estiver ao adversário após juming neutro o mais fácil este combo é.


Normal Move notáveis ​​e ataques Unique

Super Jump
Viper pode usar os jatos em seus sapatos para saltar a grandes alturas, tanto para a frente, para trás, e neutra. Se você combinar a tática com o Kick Burning pode ser extremamente difícil de bater Viper fora do ar.

Jump Super Viper tem mais do que apenas usa salto muito alto embora. Ela pode usar o Super Jump para cancelar qualquer de suas normais canceláveis ​​e seu Hammer Sísmica. Outro fato é que Viper pode cancelar o Jump Super Ultra em 1 ou 2 ou outro movimento especial. Usando isso, você pode sequencialmente cancelar um ataque normal em sua Ultra para uma combinação muito difícil, mas vale a pena.

Double Kick
Viper saltos para a frente e joga a perna para fora para um ataque em duas hit-rápido. Considerando que ela já tem um movimento de quebra de grandes Focus, este ataque não é muito útil. Ela faz passo muito à frente quando fazê-lo embora.

Este movimento surge automaticamente como normal regular, quando próximo do oponente, por isso tome cuidado.

Viper Elbow (Overhead)
Viper faz um ataque overhead que é seguro em bloco (exceto contra grapplers). Um movimento muito grande uma vez que irá hop mais ataques baixo completamente e é super rápido. Você deve usar este movimento em seu estilo de jogo de adivinhação para manter os jogadores, caso contrário, eles vão apenas bloquear baixo para toda a duração da sua ofensa chão.

Joelho Hyper Viper
O salto principal normal você vai querer usar. Tem prioridade incrível como o hitbox ativa fica de fora por um tempo muito longo. Ele também faz uma quantidade extraordinária de hitstun e pode cruzar-se. Apenas geral mover um fantástico.

Crouching Hard Punch
Isso é normal Viper zoneamento principal, que você vai querer estar ameaçando o seu adversário com repetidamente. Quase todos os seus combos prejudicial começar com este movimento.

Pivot Kick (Far pe chute forte)
Se esse movimento faz contato com um adversário aérea que irá colocá-los em um knockdown untechable.
Instant Aerial Kicks Burning
Desde o Kick Burning aérea é muito melhor do que o Ground Burning Kick em quase todos os sentidos, em termos de crossups, recuperação e dano que você vai querer saber como realizar a Kick Burning Instant aérea. Para realizá-la, basta fazer o movimento para o Kick Burning e logo em seguida saltar para a frente para determinar a direção (sem Super Jumping). Outro truque é executar um movimento semi-360 que termina em um sentido ascendente para o Kick Burning. Ambos os movimentos são notados abaixo.

O primeiro movimento:



A segunda moção:



Isso é incrivelmente útil para o Seismic Hammer Jump Super combos. Ele permite Viper mais tempo para abordar o adversário após o knockdown desde o Kick Burning não é realizada tão alto. Por último, se você quiser atravessar de um adversário no chão usando Kicks Burning esta é a única maneira confiável rápida de fazê-lo.

Jump Super Cancelamento em Dicas Ultra
Se você quiser fazer o Jump Super Cancel em Ultra 1 ou 2 de um ataque de pé normal, basta fazer os dois círculos trimestre de tal forma que o círculo primeiro trimestre termina em uma posição para cima-para a frente. A notação mostra o movimento abaixo. Porque a primeira parte do movimento inclui o Super Jump Cancel, a segunda parte deve ser feito muito rapidamente. A maioria dos jogadores Viper não se incomodam com o processo complicado de Jump Super Cancelamento em Ultra 1 e simplesmente contar com os métodos descritos acima na seção Time Burst, mas ainda é uma boa ferramenta para ter.



Se você quiser Jump Super Cancel de um ataque agachado normal você vai querer se encaixar em algum lugar acima da notação no círculo primeiro trimestre, geralmente no ponto em que o joystick está em baixo-forward. Jump Super Cancelamento de um ataque de pé normal é muito mais fácil desde que você pode encaixar o ataque em durante a entrada para a frente do quarto de círculo em primeiro lugar.

Ir para Super Cancelamento em Ultra 2 a partir de algo como um soco ou um pé Hard Seismic Hammer, o conceito é exatamente o mesmo, exceto com Kicks em vez de socos e reverteu o movimento. Você só tem que esperar um pouco mais para que Viper está no ar.

Fierce-Feint-Fierce
Um ataque complicada onde você cancelar sua agachado ou em pé soco forte em um Feint Knuckle Thunder e use a pequena recuperação do que finta a fazer outra Punch agachado Hard. Isso adiciona dano muito grande e de efeito moral para combos Viper. Embora você possa fazer a coisa toda primas entrada de sábio, há alguns truques que você pode usar para fazer o combo mais fácil.

Comece com um soco agachado Hard. Após pressionar o botão segurá-lo e fazer um movimento de volta quarto de círculo, em seguida, solte o botão Punch para obter uma Knuckle Thunder Hard (Isso é chamado de técnica de Edge negativas). Imediatamente mover o joystick para uma posição para baixo e bater dois botões de soco (Medium e Hard) para cancelar a Knuckle Thunder Hard. Depois à direita após o cancelamento da Knuckle Thunder, aperte o mesmo dois botões de soco novamente para obter outra Punch agachado Hard.

O combo descrito acima definitivamente requer prática, mas uma vez que você se acostumar com o movimento não é muito difícil. Enquanto você pode ser capaz de sobreviver como um jogador Viper sem usar o Feint Fierce Fierce, você está perdendo grandes danos se você não usá-lo. Ele também faria bem para a pesquisa de técnicas Edge Negativo.

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