quinta-feira, 16 de junho de 2011

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Dan Super Street Fighter 4 Character Guide
Visão geral de caráter
Guia de Nyoronoru

Dan é um personagem único em que ele é canonicamente o pior personagem do jogo, mas é bem possível para ganhar e até dominar com ele. Ele tem um jogo de inversão bem, uma jogada de armadura quebra de bom, uma abordagem decente mover junto com algumas armadilhas frame (e um Focus Attack bom). O único problema é que seus movimentos normais são absolutamente horrível, sem dúvida, o pior que nunca, com quase todos eles sendo incrivelmente lento, com muito poucos sendo capaz de combo em movimentos especiais na faixa de qualquer lugar, mas super-close.

Dan é o único personagem com o Taunt mortal Legendary embora. Ele também tem a Ações melhores e mais variadas pessoais no jogo. Embora ele poderia ter sido completamente ignorado nos títulos anteriores Street Fighter, Dan está aqui para provar que ele não é brincadeira.

Pontos fortes
+ Taunt Legendary.
+ Único personagem que pode cancelar uma animação em um Super Ultra.
+ Ação Pessoal # 9 é o melhor no jogo.
+ Tem algumas armadilhas frame útil.
+ Backdash Long-range.
+ Tem o Hurricane Kick mais irritante no jogo.

Pontos Fracos
- Move Normal são muito lentas.
- Hurricane Kick é sua opção única abordagem decente.
- Fraco meados de tela de combos e juggles fraco.
- Projétil tem ampla patético.
- Ultras são fracos ou muito difícil de terra.
- Extremamente alguns combos link.

Movimentos especiais
ou
Gadouken (Fireball)
Dano
Luz
70
Médio
70
Difícil
70
EX
110

Propriedades

Bola de fogo de Dan. A inicialização e recuperação são mais rápidos do que Hadouken Ryu, mas a faixa é uma espécie de mal. Ele ainda pode cancelar fireballs outros, porém, e se o adversário é forçado a bloquear a bola de fogo, em seguida, Dan está a salvo de contra-ataques. Esta propriedade faz com que a bola de fogo mais como um poke normal do que um projétil.

Apesar da aparência dessas pequenas bolas de fogo verde, eles realmente fazem uma série de prejuízos. Mais de Shots Sagat Tiger se você quiser fazer uma comparação.

A força do botão pressionado determina a distância da bola de fogo viaja. A Luz ea versão Médio são bastante inúteis, mas a versão Hard percorre uma distância decente o suficiente para ser útil. Grande para a construção de metros se estiver em tela cheia. Alternam entre insultos e bolas de fogo para o efeito máximo.

Versão EX: EX Gadouken é muito melhor na medida em que atinge duas vezes, vai mais longe do que a versão Hard, faz um monte de hitstun e configura algumas travessuras FADC para Dan. Ele também permite que Dan se recuperar muito mais rápido que seu oponente se este estiver bloqueado, o que lhe dá algum tempo para fechar a distância ou aplicar mais pressão.

ou
Koryuken (Uppercut)
Dano
Luz
110
Médio
120
Difícil
140
EX
130

Propriedades

Ataque uppercut de Dan. A recuperação deste movimento é horrível, mas as versões Medium e Hard tem invencibilidade de inicialização e todas as versões podem ser Dash Focus Attack Cancelado. Como uma final anti-ar, esse movimento é uma realidade sólida e dá Dan defesa aérea excelente.

A versão Light é quase completamente inútil por causa da longa recuperação e zero invencibilidade. No entanto, se esta terra em um adversário pulando você pode combo em Ultra 2 facilmente.

Versão EX: Este uppercut tem invencibilidade até o pico do movimento e atinge duas vezes na inicialização. Este vai explodir em linha reta através de qualquer ataque saltando. Isso pode ser o ataque EX que você salvaria metros para se você não estivesse já a recolher EX para o seu Taunt Legendary. Além disso, ambos os hits do uppercut EX pode ser cancelado com um Focus Attack.

ou
Dankukyaku (Kicks Hop, Kicks Dan)
Dano
Luz
90
Médio
100
Difícil
150
EX
120

Propriedades

Inquestionavelmente melhor jogada Dan e o que você vai estar abusando de vencer. O botão pressionado determina o quão longe Dan viaja, com a versão Medium bater duas vezes ea versão Hard três vezes. Este ataque quebra armadura e todas as versões são seguros em bloco para o ponto onde Dan pode tech todas as tentativas de arremesso. Este ataque é respeitosamente chamado Hop Kicks porque pode evitar ataques de baixo completamente. Este ataque também pode bater caracteres crouching, tornando-o muito melhor do que se move Ken e Ryu Kick Hurricane.

As versões Medium e Hard são seguros no bloco exceto contra SPD Zangief, o Typhoon T. Hawk 's, Ultra Hakan 1 e alguns movimentos Super. A versão Light do Kicks Dan é realmente estranho em termos de trajetória, mas deixa ambos os jogadores em frames mesmo em bloco o que significa que é um movimento completamente seguro contra grapplers mesmo. Contra personagens com normais pobres e / ou reversões Dan pode dominá-los de perto com este movimento e seu hitbox wonky em movimento.

A versão aérea deste movimento é semelhante ao furacão Kicks outras no jogo. Se você pegar alguém no ar com ele serão derrubadas, onde pode conciliar-los com um único golpe de EX Koryuken ou Ultra 2 no canto.

Versão EX: EX Dankukyaku é um pouco mais inseguro no bloco que o Kicks Dan regular, mas quando é usada a partir dos intervalos direito é quase impossível punir. É auto-combos do oponente e bate-las na frente de Dan, mas ele faz menos danos do que as versões regular.

Hop EX Kicks também começa mais rápido do que as versões Medium e Hard deste movimento, permitindo que você combo um pouco mais fácil a partir de alguns ataques normais. O Dankukyaku EX Aerial pára momentum frente ou para trás é completamente Dan, que lhe permite evitar algumas armadilhas solo ou anti-ares.

Move Super e Ultra

Super 1 - Taunt Legendary
Dano
Super 1
Confusão, raiva

Propriedades: None

A melhor Super no jogo. Você pode cancelar a este Super como qualquer outro. É também o Super só no jogo que você pode cancelar em um Ultra, o que lhe permite configurar algumas travessuras combo e truques fakeout. Afinal, quem esperaria um homem insultos, gritando e gritando para retirar um ataque surpresa desagradável?


Super 2 - Hissho Buraiken
Dano
Super 2
350

Propriedades

O Super segundo melhor no jogo. Dan faz um monte de ataques que terminam em um uppercut. Se você whiff com esta Super, Dan executa um especialista Saikyo dança destinado a isca para o adversário cair no ninho de socos e pontapés.

Hit Dan confirma são os piores no jogo, então sua única esperança de desembarque um destes Supers é através de um milagre e / ou sorte, os princípios básicos de Saikyo.


Ultra 1 - Shisso Buraiken
Dano
Ultra 1
320-465

Propriedades: None

Dan é executado em seu adversário por cerca de metade da tela e se ele se conecta com seu corpo flailing ele executa sua técnica Secret final Saikyo. A corrida de arranque deste Ultra tem algumas invencibilidade, mas o sucesso inicial pode ser absorvida pelo ataque do oponente Focus. No lado positivo, se você falhar com este Dan Ultra flops para baixo em seu estômago dando-lhe um breve momento onde ele é ligeiramente difícil de bater.

Você pode combo para esta Ultra, no canto usando métodos EX Gadouken FADC. Se você for corajoso o suficiente, você também pode usar este Ultra como um anti-aéreo, mas você tem que ter reações muito rápido.


Ultra 2 - Haoh Gadouken
Dano
Super 2
368

Propriedades

Dan convoca o Saikyo Todo-Poderoso não poder Hadou e dispara uma bola de fogo verde grande que fizzles fora muito rapidamente. Não é muito difícil de combinação para este Ultra e surpreendentemente, é quase totalmente seguro em bloco no caso de você falhar. A explosão épica de poder faz com que o corpo de Dan para voar para fora do alcance de quase todos os ataques no jogo. Certifique-se de taunt se seu oponente é incapaz de puni-lo.

Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

Cancel intoGadouken Hard
2 Hits
140 Danos
Você deve ser razoavelmente perto para que isso funcione.


Cancel intoEX Dankukyaku
4 Hits
185 Danos
Combo fácil que dá uma opção de Dan mid-range.


Cancel intoDankukyaku Hard
4 Hits
245 Danos
Punir o seu melhor combo a partir do solo sem o uso de medidor.


Salto

Dankukyaku Hard
5 Hits
315 Danos
Jump-in regular combo.


Light Dankukyaku, malabarismos com EX Koryuken
3 Hits
203 Danos
Canto somente juggle combo.


Salto

Koryuken Hard
3 Hits
252 Danos
Cross-up combo. Você pode ir para os ataques mais pesados ​​após a perplexidade se você estiver confiante de que vai pousar.


Gadouken Hard Taunt Legendary Ultra 1
9 Hits
422 Danos
Combo Saikyo. Pontos de bônus para fugir para o resto do jogo se você esta terra.


EX Gadouken, Nível Focus Attack 2, Dash Forward, um Ultra
11 Hits
453 Danos
Só funciona no canto.


Hissho Buraiken
19 Hits
435 Danos
A Super rápido e potente punir.


Koryuken Hard Dash Forward, Ultra 2
6 Hits
387 Danos
Maneira mais simples e consistente de Dan para combo em Ultra 2.


Koryuken Hard Dash Forward
Salto

2 Hits
215 Danos
Um método para aderência em dano extra depois de um combo FADC Koryuken.


Gadouken Hard Dash Forward
Dankukyaku Hard
6 Hits
322 Danos
Dan tem bons combos FADC que utilizam o seu soco médio próximo de pé.
Normal Move notáveis ​​e ataques Unique

Chute médio pé
Um dos poucos que vale a pena Dan pokes.

Jumping Kick Médio
Dan tem uma boa perplexidade. Não é brincadeira.

Fechar pe Punch Médio
Este movimento é importante para o estendido combos FADC porque faz uma enorme quantidade de hitstun.

Taunt (Ação Pessoal)
Sua ação mais importante, uma vez que causa sofrimento mental grande para o seu adversário. Antes de cada jogo, você deve tomar uma decisão crucial de que taunt de usar, então escolha sabiamente. Taunts recomendados são de Ação Pessoal # 9 e # 5. Existem alguns cenários onde taunts atingir sua eficácia máxima. Realizá-las depois de conseguir uma vantagem de vida grande. Após o desembarque uma Ultra ou um uppercut reversão. Tente encontrar o melhor cenário para ativar a sua taunt dentro

Taunt Jumping (Yahoo)
Insultos ao saltar Dan dá o poder do Super Jump Saikyo. Você também pode atingir o adversário com o seu taunt saltar para interromper um ataque. Insultos no ar exige esforço muito mais do que uma provocação regular para assistir a sua recuperação do solo.

Crouching Taunt
Outra variação taunt. Como o Taunt Jumping isso também tem um hitbox em punho Dan. Ele não faz qualquer dano físico, mas as feridas orgulho. Pontos de bônus se você interromper uma Ultra.
Taunt e Ganhe
Se você bater em alguém com Dan, sem insultos, então você não tem realmente ganhou. Não há nenhuma desvantagem para taunting excessivamente com Dan. Certifique-se de taunt após knockdowns, depois de fugir, após o desembarque uma Ultra e assim por diante. Fora de todos os personagens shoto-lo só aparece Dan tem as ferramentas para o abuso no chão psicológico alta em uma luta. Para Taunt Cancelar, basta tocar o seu joystick rapidamente para fugir para a segurança. Backdashes já tem invencibilidade, de modo a fugir é incentivada.

Para realizar a Finish Saikyo Ultimate, você deve executar o KO final, anulando em seu Taunt Legendary. Isto costumava ser fácil em Street Fighter 4, mas com a criação da Super Street Fighter 4 e remoção de pós-hit-KO ataques tornou-se um pouco mais difícil. Em vez disso, você deve cancelar o direito em Super KO antes de flashes na tela. A maneira mais fácil para ter certeza disso é a cancelar a partir de um Gadouken (usando uma bola de fogo como o movimento de acabamento lhe dá mais tempo para cancelar). Isto irá forçar o seu adversário para suportar a dor da Taunt Legendary embora não tenha recurso para evitá-lo que não seja um ragequit.

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