quinta-feira, 16 de junho de 2011

postheadericon Dee Jay

Dee Jay Super Street Fighter 4 Character Guide
Visão geral de caráter
Guia de Nyoronoru

Dee Jay é um personagem saco misto que pode ser jogado tanto em um zoneamento e estilo rushdown. Ele é equipado com duas bolas de fogo e crossups extremamente ambígua, juntamente com um jogo knockdown forte. Seu salto tem uma trajetória muito incomum que soma suas técnicas perplexidade desagradável. Dee Jay também tem um jogo bom punir com seu slide, a velocidade de andar rápido e Kicks Sobat.

Fraquezas Dee Jay é estar no fato de que ele tem reversões lentas ou estritamente aplicável. Este fato por si só torna difícil para ele derrotar o crime pesado caracteres. Sua produção de dano também está abaixo da média, forçando-o a atacar muito mais do que a maioria dos caracteres para obter o seu KO. Sua backdash também é muito ruim, não viajando distância muito para lhe permitir mais espaço em seu jogo de zoneamento.

Pontos fortes
Projectile + tem recuperação rápida.
+ Long variou de baixa pokes.
+ Pode cobrir uma grande distância em seu jogo de punir.
+ Jogo perplexidade Incrivelmente ambígua.
+ Velocidade andar muito rápido.
+ Um salto curto, com um amplo arco.

Pontos Fracos
- Baixa produção de dano.
- Mediocre normal anti-ares.
- Traços são lentos e têm um alcance de terríveis e recuperação.
- Reversões requerem prudência extrema.
- Jump é floaty.
- Tem um jogo muito pobre danos chip / bloco.

Movimentos especiais
ou
Air Slasher (Max Out)
Dano
Luz
50
Médio
50
Difícil
50
EX
100

Propriedades

Projétil Dee Jay. Similar a outros personagens como Chun-Li, Guile e Rose, Dee Jay pode disparar uma bola de fogo lento e depois a pé por trás dele para criar uma situação de abordagem blindado. A luz viaja a versão mais lento, Hard mais rápido, mas todos os Slashers Air tem o arranque e ao mesmo tempo de recuperação.

Slashers ar têm tempo de inicialização da média, mas menor do que o tempo médio de recuperação. Você deve ter nenhum problema manter-se em seu conflito bola de fogo ocasional ou pressionar com Slashers Air ofensivamente. Outra coisa interessante é que Slashers Air é muito mais seguro em bloco a curta distância do que projéteis tradicionais, para que você possa usá-los por danos chip em blockstrings.

EX Versão: EX Slasher Air incêndios fora dois projéteis que viajam à mesma velocidade que o Slasher Air Hard. Esses são realmente difíceis de saltar por cima de alguns personagens para que ele possa agir como algum dano chip garantida ou uma ferramenta de bloqueio. Ter dois projéteis sair é útil para combos FADC mas não luta bola de fogo. O projétil segundo é muito lento para punir a recuperação de qualquer projétil adversário.

ou
Sobat Rolling duplo (Kicks Dread)
Dano
Luz
80
Médio
100
Difícil
120
EX
140

Propriedades

Dee Jay faz um pontapé hop deslizante. A versão Light só atinge uma vez, e tem Dee Jay mover o mínimo de distância, mas derruba. As versões Medium e Hard não derrubar. Cada versão do Sobat Rolling Double é inseguro em bloco, com a versão Light sendo o espaçamento mínimo inseguro, mas ainda necessitando de muito bom para ser usado sem ser punido.

Light Rolling Sobat "saltos" no início do movimento, o que lhe permite evitar ataques de baixo e joga por um período muito curto de tempo. A invencibilidade inferior do corpo não se sobreponha a parte do movimento de ataque, por isso é ainda possível para Dee Jay para obter picado fora da jogada por um ataque baixo.

A versão Medium deixa-lo em até quadros de sucesso e bem próximo ao oponente para que você possa começar jogo Dee Jay poke. Kicks Dread difícil fazer o maior dano, mas empurra-lo mais distante do adversário. É extremamente fácil de combo em qualquer versão do Dread Kicks para que você possa optar por ir para o knockdown ou para a abordagem fundamentada.

Versão EX: Esta versão é invulnerável a ataques por um breve período na inicialização e é completamente invencível para projéteis para toda a duração do movimento. Desde a invencibilidade hit do movimento é muito curta e as start-up é longa, não é uma boa idéia usar isso como uma reversão. Este é um dos melhores contadores Dee Jay de projéteis embora.

ou
Jackknife máxima (Kicks Up)
Dano
Luz
100
Médio
100
Difícil
110
EX
160

Propriedades

Dee Jay ataque anti-aéreo. Todos eles têm a mesma velocidade de inicialização, embora a versão Light tem, naturalmente, a menor quantidade de recuperação. A versão Light tem a maior invencibilidade a ataques e é a mais confiável como um anti-aéreo. A versão Médio tem algumas invencibilidade, mas não o suficiente para cobrir o ataque. A versão Hard tem invencibilidade zero. Nenhum dos três Kicks Up regular são invencíveis para joga na inicialização.

O botão pressionado determina a altura do movimento eo número de hits. A versão Light é um movimento de um único hit que atinge mais próximo ao chão. O Hard viaja a mais alta e bate três vezes. Se você colocar o oponente no ar com um juggle você pode acompanhar com Kicks Up Medium ou Hard para um combo. Você também pode usar Light Up Kicks como uma reversão desperado contra alguém no chão, mas é uma péssima idéia, pois whiffs em personagens agachado.

Versão EX: O Jacknife EX máxima é outra história em comparação com o Kicks Up regular. Não só ter uma boa quantidade de greve de inicialização e jogar invencibilidade, que tem incríveis auto-corrigir propriedades para pegar ataques perplexidade de forma consistente. Você também pode usá-lo como uma reversão, no caso que você é muito desesperados para repor a situação desde o primeiro ataque vai bater agachado adversários, mas apenas a curta distância.

ou (Mash)
Machine Gun Upper
Dano
Luz
140
Médio
150
Difícil
168
EX
162

Propriedades

Certifique-se de mash para obter todos os socos durante este movimento, caso contrário você vai ter uma versão enfraquecida. Este movimento faz dano sólido e é o ender melhor combo se você está olhando para construir mais metros EX ao obter um knockdown. Independentemente do botão pressionado todas as versões têm a mesma inicialização e recuperação. Este movimento é muito inseguro em bloco de modo que não é uma boa idéia usá-lo no final de um blockstring.

Versão EX: EX Machine Gun Upper é mais seguro em quadra do alcance máximo, mas isso pode ser difícil de fazer, já que o alcance do ataque é bastante curto. Esta versão do movimento também pode combo em Ultra 2, com algumas situações o que facilita a combinação do que outros. Ele também permite fazer malabarismos em movimentos EX outros.

Esta versão inicia-se um ritmo mais lento do que o monte Cabedais Gun Machine regular mas tem uma pequena quantidade de invencibilidade na inicialização. É improvável que ele vai ajudar esse movimento em termos de usá-lo como uma reversão embora.

Move Super e Ultra

Super - Sobat Carnaval
Dano
Super
350

Propriedades

A versão mais leve do Sobat Carnaval tem o menor tempo de inicialização, mas tem Dee Jay mover a menor distância. A versão Hard é o oposto com a mais longa partida, mas a maior distância percorrida. Todas as versões do Sobat Carnaval pode viajar através de bolas de fogo, e na verdade é mais consistente do que uma Ultra para o fazer.

Você provavelmente irá utilizar o EX Kicks Up e Dread EX Kicks demais para ter o uso para este Super embora. Se você está constantemente a bater o adversário para baixo e construção de uma grande quantidade de metros EX embora então esta Super poderia ser apenas o que você precisa como um finalizador.


Ultra 1 - Sobat Festival
Dano
Ultra 1
473

Propriedades

Quase exatamente o mesmo que Sobat Carnaval, com a capacidade de passar por bolas de fogo ainda incluídos. Você pode combo em alguns dos hits deste Ultra da versão EX de Machine Gun Upper, mas o estrago não é tão grande e se você tentar fazê-lo fora do canto, um monte de personagens vai cair fora do juggle permitindo-lhes contra-ataque!

Também como um contador para bolas de fogo, este Ultra não viajar muito longe em tudo. Muitos grandes jogadores Dee Jay estão aderindo com 2 Ultra mesmo contra personagens projétil por causa dessas razões.


Ultra 2 - Beat Climax
Dano
Ultra 2
501

Propriedades

Intimação Dee Jay é um turbilhão de socos para atacar o adversário. Ele sai de forma relativamente rápida, e você pode usá-lo como um anti-aéreo ou combo nele.

Machine Gun combos EX superior em linha reta em Ultra 2 no canto. Se você quiser midscreen combo você tem que aprender a técnica Dash Ultra. Correndo em Ultra 2 é um pouco mais difícil do que o normal com Dee Jay porque sua dash para a frente é um pouco do que a maioria laggier caracteres. Você também pode simplesmente andar um pouco para frente e realizar Ultra 2, mas isso requer precisão incrível, com timing carga.

Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

3 Hits
96 danos
Combo knockdown simples untechable.


Slasher Air Hard
3 Hits
90 Danos
É sábio para terminar um combo com um ar de terror por danos se o chip oppponent está bloqueando.


Sobat Rolling Hard
5 Hits
172 Danos
O link da agachado Punch Luz para crouching Soco médio é um frame. No entanto, é uma adição danos necessário combos Dee Jay por isso é muito vale o seu tempo para aprendê-la.


Sobat Rolling Hard Sobat Carnaval
9 Hits
410 Danos
A prejudicando muito em punir Super.


Salto

Machine Gun Hard Upper
9 Hits
308 Danos
Jump-in combo grande dano. Certifique-se de mash socos para o Superior.


EX Machine Gun Superior, juggle em Ultra 1
12 Hits
302 Danos
Tem que ser feito no canto. Também tem o potencial de queda de caracteres se o juggle não for feito suficientemente alta.


EX Machine Gun Superior, malabarismos com
EX Rolling Sobat
12 Hits
244 Danos
Este é o padrão midscreen followup a Upper EX Machine Gun. Você também pode fazer malabarismos em Slasher Air EX, se você quiser bater o oponente mais próximo de você.


Machine Gun EX Superior, juggle w / EX Up Kicks
15 Hits
278 Danos
Isso só funciona no canto, mas é mais prejudicial do que o followups outros Machine Gun EX Superior.


EX Machine Gun Superior, malabarismos com Ultra 2
52 Hits
Dano 403
Feito facilmente no canto. Também pode ser feito midscreen, mas é mais difícil. Esta combinação dá Dee Jay o grande dano que ele realmente necessita.


Notáveis ​​Move Normal

Shot joelho (somente AIR)
Usar isso para mudar rapidamente a trajetória do salto Dee Jay e realizar um ataque. Você também pode crossups fake com este movimento. É melhor pular Dee Jay é normal para baiting e travessuras depois de um knockdown por causa da rapidez com que ele cai.
Slide
Ataque Dee Jay slide pode ir com bolas de fogo logo após o arranque. O momento é complicado e é muito mais difícil ir em bolas de fogo lento. Este slide não derrubar, mas a desvantagem é que o slide viaja muito lentamente ea recuperação é terrível.

Se o slide faz contato com um adversário aérea é possível conciliar-los com Ultra 2. Isto é muito difícil e arriscado fazer though.

Crouching Kick Médio
Um movimento de varredura muito rápido que você pode combo em muito facilmente. Isso define um dos melhores pokes Dee Jay e define o seu jogo de curto alcance.
ou
Anti-Airs: pe Punch Medium ou Hard
Dee Jay jogo anti-aéreo normal não é o melhor, mas deve fazer um bom trabalho o suficiente para repelir a maioria dos jumpers. Pé Punch Médio é o normal mais confiável.

Far pe Hard Punch
Se você conseguir um contra-bater em um adversário de pé, com este movimento que vai lançá-los no ar onde você pode acompanhar com um slide. É uma propriedade incomum que não parecem ter muito uso.

Jumping Kick Médio
Ataque Dee Jay perplexidade. Seu salto ambígua combinado com este movimento é muito difícil de bloquear.
Dicas e Truques
Como um jogador Jay Dee você deve ser capaz de alternar entre o modo de zoneamento para atacar de modo e para trás muito rapidamente. Zoneamento com Dee Jay só é eficaz se você reconhecer alcance efetivo do seu oponente de forma rápida e conseguem mantê-los fora com bolas de fogo e ataca pulando.

Comboing em seu chute médio agachado deve ser uma prioridade muito alta no seu jogo knockdown. Depois de ter seu knockdown, começar sua crossups confuso e joga carrapato. Desde saltar Dee Jay é tão floaty, é fácil crossups fake com um tiro de joelho, saltando Kick Medium, Hard Kick jumping ou pular soco forte. É imperativo que você mantenha comboing em knockdowns com Dee Jay para manter os truques / setups indo e adversário do stun.

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