quinta-feira, 16 de junho de 2011

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Dudley Super Street Fighter 4 Character Guide
Visão geral de caráter
Guia de Nyoronoru

Dudley é um personagem rushdown no-seu-cara com uma grande biblioteca de confusões. Ele também tem muito poucos ataques saltando poderoso e opções de grandes prejuízos. Dudley pode appoach o adversário bem desde meados de curto alcance, com velocidade grande caminhada e um Focus Attack excelente. Dudley também tem uma infinidade de armadilhas frame e dimensionamento danos redefine que pode punir aqueles que tentam escapar de sua ofensa. Ele é também um dos personagens muito poucos que podem combo após um ataque overhead.

Duda tem problemas aproximando personagens do mid-range e mais longe ainda. Todos os seus normais (especialmente seus entes cancelável) têm alcance curto ou inicialização lenta. Ele também tem opções de inversão fraca, dependem fortemente de metro ou tomar dano para executar escapa. Outro grande problema é que Duda não tem jogo rápido baixa, o que significa que a maioria dos grandes danos Duda tem que ser iniciado a partir de ataques alta além do alcance de sua Shot Dart.

Pontos fortes
+ Danos Really alta, em média, bom em fazer retornos.
+ 50/50 jogo mixup no wakeup do adversário.
+ De alta prioridade ataques saltar.
+ Versátil Combos Ultra.
+ Focus Attack tem grande variedade.
+ Acima de resistência média.
+ Velocidade andar rápido.

Pontos Fracos
- Pode sair-picado por caracteres de gama média.
- Sem EX, ele não tem reversão viável.
- Backdash Short.
- No ataque perplexidade.
- Sem faixa longa poke baixo cancelável.
- Tem um grande problema com os personagens defensivos, devido à sua ofensa de curto alcance.
- Tem uma grande hurtbox o que torna mais fácil em certos combos dele.

Movimentos especiais
ou
Jet Upper
Dano
Luz
120
Médio
140
Difícil
160
EX
180

Propriedades

Mover uppercut de Duda. Do Alto Jet Hard sai mais rápido, mas todas as versões regulares têm invencibilidade zero tornando mais provável que ele irá perder ou comércio a saltar-nos ataques. O lado positivo é que este uppercut recupera no chão muito rápido, permitindo que você execute certas juggles. Jet duro e EX Upper arranque ligeiramente mais lento do que Shoryuken de Ryu, mas mais rápido que o Tiger Uppercut Sagat.

Se você pousar Jet Luz Superior em um adversário pulando você pode imediatamente realizar um Upper Ducking fazer malabarismos o adversário. Esta sequência é muito fácil e prejudicial para um combo meterless. Você também pode terra Cross Corkscrew ou Rocket Upper limpa depois de um Jet Luz Superior juggle.

Cada versão do Jet Upper recupera muito rapidamente no chão, forçando o adversário a começar a sua combo punir muito cedo. Hits Jet Hard Upper duas vezes em que você só pode FADC o primeiro hit. Estes dois fatos são importantes para lembrar a ofensa e defesa.

Versão EX: A versão EX possui algumas invencibilidade de inicialização e que atinge duas vezes. Uma boa opção para um ataque anti-aéreo. Esta é também a opção de Duda melhores reversão, uma vez que é iniciado o mais rápido que a versão Hard. Você também pode FADC este Upper assim como todos os outros.

ou Blow Machine Gun
Dano
Luz
90
Médio
120
Difícil
130
EX
120

Propriedades

Duda corre para a frente com um monte de socos onde o botão pressionado determina a distância que ele percorre. A versão Light é o único que está seguro em bloco, embora não seja seguro ter Blow Machine Gun bloqueado contra grapplers.

A versão Light inicia-se o mais rápido, Hard mais lento. A versão Light também é bom para juggles aérea enquanto as versões Hard e EX são os mais prejudiciais enders combo aterrado. Se você está jogando um jogo de chão seguro, é melhor cancelar na versão Light para abordagens.

Versão EX: Blow Gun EX Machine lança o oponente na final da animação, o que lhe permite acompanhar com qualquer um Sweep Launcher ou superior Ducking dependendo da sua localização tela. É muito importante este movimento em combinação com Dudley, a fim de atingir o máximo dano, especialmente no canto. Apesar da velocidade com que este movimento viaja, ele realmente leva um tempo para Duda para entrar em um estado onde ele é golpear o adversário.

ou Cross Counter
Dano
Regular
N 60
EX
N 150

Propriedades

Dudley poses com os braços para baixo e se ele é atingido, ele leva alguns danos, mas responde com um contra-ataque. Total do contra-ataque de dano é baseado na soma dos danos original Dudley tirou o ataque mais 60 pontos mais danos. A versão Light do Counter Cruz permanece ativo por mais tempo, Hard menor Médio, entre eles. Não se esqueça que você ainda toma dano do ataque, mesmo que este terras, o que significa que você pode ser nocauteado, se você não tem saúde suficiente sobra!

Esta é uma opção de despertar o potencial para se defender contra ataques de perplexidade, uma vez que a inicialização do contador é muito rápido (mais rápido que Jet Upper), mas se um adversário iscas este ataque para fora de você que pode puni-lo com um combo enorme desde a recuperação é tão horrendo. Counter Cruz não funciona em movimentos armadura quebrar, mas funciona em reversões armadura não quebrar. Como exemplo, uma reversão EX Kick Messias de Rufus geralmente quebra armadura de um Focus Attack, mas Counter Cruz Duda continuará a funcionar.

Versão EX: O Contador de Cross EX funciona exatamente o mesmo que o convencional, exceto que ela adiciona 50 de dano ao dano contador, e depois o acompanhamento dois hits do 50 de dano cada. Você pode pousar o seu 2 Ultra após o Counter Cross EX é completo em qualquer lugar na tela, embora seja muito mais fácil fazer no canto.

ou
Swing Blow curta
Dano
Luz
120
Médio
140
Difícil
160
EX
150

Propriedades

Duda vai e durante este tempo, ele é invencível para arremessos. Depois, ele faz uma greve de seguimento que é mais seguro em bloco, dependendo de como distante Dudley é quando este é bloqueado. Este movimento é projetado especificamente para punir tentativas de jogar tech, mas desde que Duda tem armadilhas melhor quadro com seu rim Blow este movimento não tem usa demais. A versão Light inicia-se o mais rápido e é o mais seguro em bloco, mas viaja a menor distância para a frente e faz o mínimo de danos.

Você pode tentar usar este ataque para enganar o adversário durante blockstrings, mas devido à baixa velocidade e falta de alcançá-la é mais do que provavelmente você vai ter picado ou bateu de fora, ou o adversário só vai simplesmente bloquear. Também é isca para ataques Focus desde as versões regular só bateu uma vez, por isso não basta jogá-lo lá fora. Tente cancelar a partir de um movimento normal para dar o oponente menos tempo para reagir, mas tempo suficiente para pensar que você está tentando jogá-los.

Versão EX: Este viaja na mesma velocidade que a versão Hard e bate três vezes. Se você FADC fora deste e malabarismos em Ultra 2, você irá iniciar a animação completa do Ultra, mas como um juggle só funciona no canto. Esta quantidade de tempo entre os ataques é muito lento para interromper ataques Focus.

então ou
Esquivando-se, Ducking Straight, Ducking Upper
Dano
Em linha reta
100
Superior
120

Propriedades

Dudley patos para baixo, e durante este tempo, ele é invulnerável a projéteis. Se você pressionar um botão Punch, Duda vai parar o seu traço e uma tentativa de Passo reta. Pressionando um botão Kick terá Dudley realizar um uppercut. Esquivando-se superior e Ducking trabalho Straight bem em juggles, mas a maioria dos jogadores ficar com Ducking Upper pelos danos e comboability. Ambos enders ao Duck são inseguras no bloco, apesar de um bem espaçados Straight é difícil punir.

A versão Light inicia mais rápido, mas viaja o mínimo de distância. Se você não pressionar nenhum botão em todos os Dudley irá recuperar normalmente de sua Duck e você pode tentar um arremesso ou um ataque diferente. Você pode ser jogado ou atingido fora da jogada a qualquer momento, assim que jogá-lo fora de forma descuidada ou tentando usá-lo como um substituto para o traço regular de Duda é uma má idéia, devido ao tempo de viagem.

A Kick pe Hard permitirá que você em um combo médio Ducking Superior, que lhe dá uma chance para a vossa terra Super com um bônus de dano bom. Ele também permite que você configure alguns combos FADC com o Upper Ducking. Se você pegar alguém com um juggle move como um sopro EX Machine Gun ou um Launcher Sweep, em seguida, seguir-se com um médio ou superior Ducking Light é o melhor extensor danos Se você está tentando punir um projétil, então a reta é a melhor escolha .

ou
Raio
Dano
Dano
Luz
100
Médio
120
Difícil
140
EX
170

Propriedades

Dudley voa fora da tela e desce sobre o adversário com um soco tornado. Não há muitos usos para este movimento, porque ambas as versões regular e EX são muito inseguros em bloco. Todas as versões do movimento pode atravessar o adversário para cima, mas tudo depende de como o espaço que cada versão do movimento. A versão A luz viaja a menor distância para a frente, o mais rígido.

Versão EX: A versão EX viaja mais distante, enquanto auto-tracking o adversário e viaja muito mais rápido com algumas invencibilidade de inicialização. Uma vez que viaja mais rápido, assim você pode usar este chip para um adversário para um KO, uma vez que faz a maioria dos danos chip de todas as Thunderbolts.

Move Super e Ultra

Super - Alta Rocket
Dano
Super
350

Propriedades: None

Duda faz duas uppercuts subindo, em seguida, termina com um Jet tornado fantasia Superior. É incrivelmente fácil de combo para este Super, uma vez que combos de muitas coisas, incluindo Jet Superior, Ducking Superior, Swing Blow Back e quase todos os Combos de Duda Target.

Se você não é o tipo de pessoa que usa Stock EX muito com Dudley, então este é definitivamente Super vale a pena usar por causa do alto dano. No entanto, Blow Gun Machine EX e EX Jet Upper são muito integral à ofensa de Duda e de defesa, por isso vai ser pouco provável que você terá este Super trancado e carregado.

Ultra 1 - Rolling Thunder
Dano
Ultra 1
500

Propriedades

Dudley se abaixa e traços em direção ao oponente, e se ele pega-los, ele os bate-se rígido. Esta Ultra é usado quase exclusivamente por sua capacidade de viajar através de projéteis. A velocidade da Ultra é deceivingly rápido e pode punir os projéteis a uma distância de até metade da tela.

Não há maneira de combo para esse outro que uma Ultra Focus Attack ou um ataque de salto pesado normal.


Ultra 2 - Cruz Corkscrew
Dano
Ultra 2
440

Propriedades

Duda joga o punho para fora com cargas de frames ativa e se faz contato com o adversário é colocado em um ciclo de lavagem contra a parede. Este é Ultra comboable de Duda, e é extremamente fácil de terra. Alguns jogadores estão aderindo com Cross Corkscrew mesmo contra personagens bola de fogo por causa de como é fácil esta terra Ultra. Aqui estão os conjuntos de movimentos que pode terminar em Cruz Corkscrew.
  • EX Blow Machine Gun (canto)
  • EX Machine Gun Blow, Duck Straight (canto)
  • EX Machine Gun Blow, Duck Superior (canto)
  • EX Blow metralhadora, lança-Sweep (canto)
  • EX Blow Machine Gun, Blow Light Gun Machine (canto)
  • Launcher Sweep (canto)
  • Sweep Launcer, Launcher Sweep (canto)
  • Launcher varredura, Duck Straight (funciona melhor em canto)
  • Launcher varredura, Blow Light Gun Machine (dano baixo)
  • Light Jet Upper
  • Jet Upper FADC
  • EX Cruz Counter
  • EX FADC Blow Short Swing (canto)
Se você pegar alguém em uma antena Ultra malabarismos com este você não vai ter o cinema cheio, mas você ainda vai receber uma quantidade respeitável de danos. Os hits mais e você faz malabarismo com que conduzem os impactos Ultra quantos hits da Cruz Corkscrew vai pousar.
Combos alvo

Combo alvo 1
A Target Combo rápido especial cancelável.

Combo Meta 2
Outro Combo Target especial cancelável, mas este começa a partir de um ataque baixo.

Combo objectivo de 3
Se o seu overhead é bloqueado, você pode fazer isso Combo Target para torná-lo seguro em bloco (por cancelamento da Chute médio pé em Blow Light Machine Gun). Se suas terras em cima, é melhor ligar para a Light Punch agachado do que terminar este Combo Target.

Combo Meta 4
Light em pé de Duda Punch pode whiff em um monte de adversários agachado. No entanto, este Combo Target é especial cancelável e é seguro em bloco.
ou
Combo meta de 5
Um combo bom alvo desde que você pode começar a partir de uma Blow renal. Não é cancelável especiais, mas é super canceláveis. É também seguro em bloco para o ponto onde você pode tech uma tentativa de arremesso.

Combo meta de 6
Ao tentar joga tech, enquanto agachado, você pode pressionar o resto da série, quer atacar o seu oponente ou para dar mais espaço em seu jogo de chão.

Este combo alvo não é cancelável super ou especiais, por isso não tem muito uso.

Combo Meta 7
Não usa demais para esse combo-alvo, devido ao curto alcance do seu ataque inicial. É super canceláveis ​​embora.

Combo Meta 8
O último ataque deste Combo Target pode ser cancelado em seu Super. Este Combo Target dá-lhe uma janela de oportunidade muito grande para pousar Rocket superior em comparação com os outros, mas uma vez que causa dano em geral menos devido à escala não há muito uso para ele.
Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

Cancel intoBlow Gun Hard Machine
9 Hits
195 danos
A básicos punir combo que não requer qualquer metros e faz bom dano. Use Blow Gun EX Machine para começar a danos e manipular opções.


Cancel intoBlow Gun EX Machine, malabarismos com

Médio Ducking Upper
12 Hits
273 danos
Grandes danos sobre isso e ele começa a partir de um movimento de baixa. Se você não pode pousar seus movimentos Ducking no Alto Jet canto uso ou Launcher Sweep.


Cancel intoHard Jet Upper
4 Hits
307 Danos
Esta combinação é bastante prejudicial para quão curta é. Use isso se você tiver reações rápidas para bater confirma.


Salto

Cancel intoBlow Gun EX Machine, juggle Ducking Upper
11 Hits
380 Danos
Saltando de Duda soco forte faz o maior dano de todos seus ataques pulando. Tente variar as versões do Duck se o whiffs Superior.


Cancel intoBlow Gun EX Machine, juggle Ultra 2
16 Hits
433 Danos
Um dos muitos combos de Duda poder.


Swing Blow Short EX Dash Forward, malabarismos com Jet Luz Superior
malabarismos com 2 Ultra
10 Hits
498 Danos
Aderência no Alto Jet cria um aumento de danos visíveis. Canto só.


Cancel intoBlow Gun EX Machine, juggle Ducking Upper
11 Hits
340 Danos
Dudley pode combo de seu overhead muito facilmente, apesar de o momento é um pouco mais lento que a maioria dos links no jogo.


juggle Ducking 2 Straight e Ultra
8 Hits
424 Danos
Canto somente combo Ultra.


Normal Move notáveis ​​e ataques Unique

Escorregar Jab
Nada muito especial sobre este que não leva a Target Combo 1.

Blow estômago
Este movimento é completamente seguro em bloco e permite que você faça um link de um quadro-em um Punch Light em pé ou agachado se terras.

Passo Straight
Um puxão realmente desagradável de Dudley. Isso não whiff em personagens agachado eo hitbox sobre ele é realmente bom. Ele pode encher completamente alguns movimentos e ele faz uma enorme quantidade de danos para um normal de comando.

É importante que você este espaço corretamente quando aplicá-lo em seu jogo cutucando. Se você fizer isso muito próximo do adversário e é bloqueado, você pode ser acionada.

Blow renal
Melhor posição de Duda normal, uma vez que lhe dá uma enorme quantidade de vantagem frame em bloco ou hit. Ele também move para a frente, ajudando-o a fechar a lacuna. Você pode linkar este soco em vários normals canceláveis ​​que levam a algumas configurações realmente prejudicial. Veja a seção Combos para alguns exemplos.

Dart Shot
Ataque overhead de Duda. Você pode ligar à normals canceláveis ​​com este movimento, tornando-o um dos ataques overhead muito raro que você pode combo de fora. Se você bater em alguém no ar com este que vai derrubá-los, mantendo os adversários de saltar fora deste ataque.

Você deve incorporar esta mudança em seu jogo como um jogador de Dudley, a fim de obrigar os jogadores a temer a sua ofensa. Tentar aplicá-la fora do alcance jogar um personagem para aplicar a ameaça do mixup high-low.

Sweep tornozelo
Similar ao Kick Dee Jay Médio agachado, Dudley pode bater o adversário para baixo para que eles não podem ficar rápido com este movimento. A faixa é bom, mas a partida é um pouco lento.

Launcher Sweep
Um movimento de longo alcance a partir de Dudley, que devem ser bloqueadas baixo. Se ele cair, você pode manipular o oponente com certos movimentos, mais notavelmente o seu 2 Ultra. O knockback deste movimento no bloco é tão grande que os adversários pode ter problemas punir você, mas ainda não é uma boa idéia de usar isso em qualquer lugar, mas longe do alcance.

Use este movimento em combinação com seu Dart Shot para criar mortal high-low confusões. Contra personagens com opções de reversão pobres usando Shot Dart e Launcher Sweep em seu despertar é o ideal.

Se você esta terra se mover no canto contra certos adversários, você pode manipular-los até duas vezes mais com Launcher Sweep. Caracteres pequenos não podem ser manipuladas por três hits, por isso é muitas vezes melhor que parar em apenas um juggle.

Anti-Air: Chute médio pe
Normal de Duda anti-ar principal que é melhor em ataques contra diretamente acima dele.

Pé Punch Hard
Pé de Duda partes Punch Hard algumas propriedades a partir da Etapa Straight, mas tem menos alcance e é um pouco mais inseguro no bloco. Ainda mover uma grande utilização por causa de seu dano e hitbox. Ele também inicia-se muito mais rápido do que o Step Straight.
ou
Slam cotovelo e Elbow Drop
Estes são dois dos melhores jumpins Duda. Elbow Slam é particularmente eficaz para a cobertura do espaço aéreo. Drop cotovelo é bom para combater o normal de outros personagens anti-ares.

Rose vitória
Isso é provocação de Duda assinatura onde ele joga uma rosa que acompanha o adversário. Não faz nenhum dano, mas ele faz uma pequena quantidade de blockstun ou hitstun se terras. Lamentavelmente ele sai demasiado devagar para ser usado com segurança após knockdowns como em Third Strike, o que significa que você vai provavelmente ter mais de jogá-lo no lixo sarjeta do outro lado da tela.
Ficar na Zona
Duda tem um monte de confusões e armadilhas frame, mas para entrar, ele precisa usar uma variedade de ferramentas. Use Step Straight Punch e seu pé Hard de forma consistente contra-poke do adversário para que não jogue fora os ataques para tentar impedir o seu avanço para a frente. Ataque de Duda Light agachado sai em três quadros e tem boa variedade, assim você pode usá-lo como uma ferramenta sólida cutucando.

Uma vez em curto alcance, o abuso a vantagem quadro de Blow Kidney para começar armadilhas frame e misture até enders seu combo com Blow Light Machine Gun e Pato Light. Cancelar ataques normais em seu Duck para dar o oponente menos tempo para reagir às confusões futuras. Uma vez que o seu adversário tornou-se incapaz de reagir à sua ofensa, começar a utilizar o Shot Dart.

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