quinta-feira, 16 de junho de 2011

postheadericon Evil Ryu (Arcade Edition)

Evil Ryu Super Street Fighter 4 Character Guide

Visão geral de caráter
NOTA: Este guia está incompleta.

Evil Ryu é um personagem com um monte de opções poderosas em muitas escalas. Ele tem um jogo grande aproximação com a sua Kick Axe Kick Hop e juntamente com uma sobrecarga para punir jogadores de defesa. Ele também tem um jogo fantástico com o seu zoneamento rápida recuperação de bolas de fogo e um jogo bom dano, especialmente no canto. Assim como Ryu, Ken e Akuma, Evil Ryu tem opções grande inversão com seu Shoryuken.

Evil Ryu tem uma resistência baixa e rating stun embora (mesmo que Akuma) então você tem que interpretá-lo com muito cuidado, deixando algumas aberturas defensivas. Seu movimento teleport é pobre, prejudicando a sua força defensiva. Personagens com forte anti-fireball táticas também dar Evil Ryu um tempo difícil, já que é uma parcela importante de seu jogo defensivo.

A melhor maneira de pensar de Ryu Evil como um personagem é Ryu com Akuma elementos. O poder de Evil Ryu está em sua Kick Axe e que move é o que o separa dos outros dois caracteres.

Pontos fortes
+ Combos poderosos junto com stun alto.
+ Tem bola de fogo incrível de arranque e recuperação.
+ Anti-ar Shoryuken.
+ Não tem nenhum problema em qualquer comboing Ultra.
+ Gama incrível em seu Focus Attack.
+ Tem a grande kara cancela para jogar e Focus Attack.

Pontos Fracos
- Baixa resistência e atordoamento.
- Baixa Slow pokes.
- Backdash Short.
- Teleport é extremamente inútil.
- Não combos meterless para knockdown untechable.

Moves especiais
ou
Fireball (Hadouken)
Dano
Luz
60
Médio
60
Difícil
60
EX
100

Propriedades

Esta é uma bola de fogo muito grande e você vai querer usá-lo em blockstrings ou uma batalha de zoneamento mid-range. A partida é a média, mas a recuperação é rápida. A recuperação de curto torna muito mais fácil para os adversários anti-air saltar se você tem o seu espaço fireballs corretamente.

A luz viaja a versão mais lento, Hard o mais rápido. Por causa da recuperação mais rápida, uma bola de fogo bloqueado é mais seguro do que o normal, permitindo-lhe aplicar pressão seguro fora do alcance do seu Kick Axe.

Versão EX: Esta versão hits duas vezes, mas não derrubar. Está tudo bem por danos extra, mas o uso real para isso é para executar um combo FADC em Ultra Evil Ryu 2.

ou
Fireball vermelho (Shakunetsu Hadouken)
Dano
Luz
50
Médio
70
Difícil
99
EX
141

Propriedades

Bola de fogo vermelha Evil Ryu é uma cópia completa de bola de fogo vermelha Akuma. A versão Light é um hit e se recupera mais rápido, enquanto a versão Hard é um ataque de bola de fogo de três hit que recupera o mais lento. Você raramente quer usar esses menos que você esteja:
  • Tentando ganhar uma guerra bola de fogo de longo alcance contra personagens como Sagat e Ken.
  • Chipping oponentes como elas se sustentam.
  • Aderência sobre os danos a um combo FADC Shoryuken.
Por causa da inicialização e recuperação deste movimento, é realmente fácil de saltar sobre a reação. Não jogue fora estes qualquer lugar, mas de longo alcance.

Versão EX: A bola de fogo EX Vermelho é um projétil de três hit com recuperação a versão Light. Não há nenhuma razão para usar esta bola de fogo a menos que você está tentando chip alguém KO em seu despertar.

ou
Tatsumaki Zankuukyaku (Hurricane Kick)
Dano
Luz
70
Médio
120
Difícil
160
EX
160

Propriedades

Kick Evil Ryu é semelhante ao furacão Akuma na medida em que manipula o oponente para vários hits em qualquer ar ou no chão. A versão Light é o mais importante, pois permite-lhe fazer malabarismos em um Shoryuken por danos extra.

Você pode combo para este Hurricane Kick muito facilmente e isso derruba o oponente. Ele também passa por bolas de fogo, enquanto Ryu Evil está voando por todo o chão. Se o Hurricane Kick é seguro no bloco é actualmente desconhecida, mas esta versão do Hurricane Kick não pode atacar um oponente agachado que está bloqueando.

A versão aérea do Furacão Kick pode cruzar-se. A versão Light cai no mais íngreme ângulo de modo que é a melhor versão para uso. Evil Ryu não pode fazer nada depois de uma perplexidade Hurricane Kick, pois derruba o adversário longe similar ao Kick Ryu Hurricane.

Versão EX: Isto tem spin Evil Ryu no local por um ataque multi-acertando. É um ender combo grande e pode levar tanto Ultra 1 e Ultra 2 no canto.

No ar, este pára de saltar momentum Evil Ryu é completamente enquanto ele paira no ar, e então ele desce. Não há muito uso para o Kick Aerial EX Hurricane menos que você esteja tentando evitar uma armadilha de solo de algum tipo.

ou
Shoryuken (Dragon Punch)
Dano
Luz
100
Médio
100 +30
Difícil
90 +60
EX
80 +60 +50

Propriedades

Um movimento anti-air grande especial. O Medium ea versão Hard bateu duas vezes e funcionam bem em juggles. O Shoryuken Hard tem o maior invencibilidade por isso é o mais confiável para o anti-aeração.

Se a terra Shoryuken Light em um adversário aérea ou se o comércio hits com o Shoryuken Light, enquanto anti-aeração pode combo em Ultra 1 com facilidade.

Versão EX: Esta versão do Shoryuken tem um hitbox grande que pode interceptar um monte de ataques. Evil Ryu também tem um enorme passo em frente ao executar esta uppercut, assim como Sagat. Ela atinge três vezes o que dá um monte de tempo para FADC, mas se ou não este movimento tem invencibilidade é desconhecida.

ou
Axe Kick
Dano
Luz
100
Médio
80
Difícil
140
EX
160

Propriedades

Ryu Evil oscilações sua perna para a frente e traz-lo para um ataque poderoso. As versões regular deste movimento não atingiu overhead apesar de sua aparência, e apenas a versão Hard derruba.

A versão Light deste movimento sai mais rápido, mas é o mais inseguro em bloco. É difícil para punir este movimento, porque embora Ryu Evil empurra o adversário para longe. No hit deixa dois adversários no mesmo frames e coloca você no rosto do adversário, que lhe dá a abertura para a vossa terra Raging Demon.

A versão Médio é muito mais seguro no bloco enquanto o arranque um pouco mais lento do que a versão Light, e se você conseguir a terra que você pode combo de qualquer lugar na tela. Isso adiciona um grande dano para combos Evil Ryu e é definitivamente a versão opção de usar.

O Kick Axe rígido não pode ser em comboed, mas se ele faz contato com o adversário que bate-los. A melhor maneira de utilizar esta versão é para punir os adversários que estão mashing techs jogar. Basta cancelar a este movimento a partir de um Punch Light agachado para contra-hit jogar tentativas tech.

Versão EX: Este ataque é uma sobrecarga e também derruba enquanto está a ser tão rápido quanto a versão Médio. Use isso em blockstrings para forçar o adversário a respeitar as suas opções de alta e baixa. Uma tática popular está agachado Chute médio cancelado em Kick Axe EX, já que é um puxão de longo alcance baixo em um ataque de sobrecarga de longo alcance.

ou ou
Teleport (Ashura Senkuu)
Teleport Evil Ryu é bom para escapar mixups se você tiver a sua volta para abrir espaço, mas em qualquer outro cenário que não é uma boa idéia usá-lo. Tem arranque lento, desloca-se lentamente e pode ser punido por quase todos os membros do elenco se eles podem vê-lo chegando. A lista abaixo detalhes de cada versão.:
  • Socos, Forward DP: Quase em tela cheia em direção ao oponente.
  • Socos, Backwards DP: Quase full-screen de distância do adversário.
  • Kicks, Forward DP: Metade da tela em direção ao oponente.
  • Chutes, Reverse DP: Half-screen longe do oponente.
O único que realmente tem alguma utilidade é o segundo na lista. Não teleport se a sua volta é para a parede. Pode ser tentador abusar desse movimento porque a partida é totalmente invencível, mas a janela de recuperação é grande.

Move Super e Ultra

Super - Raging Demon
Dano
Super
350

Propriedades

The Demon Super Raging é realmente chamado de frame zero-agarrar , o que significa que se o oponente não pular antes que o flash da ativação do Super, eles sempre se agarrou enquanto eles estão na faixa. A faixa nesta Super é muito bom mas não tem invencibilidade de inicialização, tornando impossível o uso como um anti-aéreo.

Existem várias configurações fácil para este Super agarrar. Saltar vazio é popular, juntamente com um pontapé intencionalmente whiffing Hop. Lembre-se que, uma vez que começa a funcionar no frames zero, não há nenhuma maneira para o oponente para enfrentá-la com qualquer movimento após o flash da ativação. Se eles fizerem um movimento invencível antes do flash, você obterá sucesso fora do Demon Raging.

(Segure a cobrar)
Ultra 1 - Messatsu Gohadou
Dano
Ultra 1
341 / 403 / 431

A Ultra bola de fogo que é incrivelmente fácil de combo em. Isso causa dano baixo para uma Ultra, mas existem muitas situações onde você pode terra é que ele age como um impulso danos agradável para um monte de combos. Aqui está uma lista de potenciais cenários Ultra 1.
  • Jumping Medium Punch ar juggle
  • Shoryuken FADC
  • Light Shoryuken (terra)
  • Light Shoryuken anti-air
  • Light Shoryuken comércio
  • EX Hurricane Kick (canto)
Você pode carregar esta Ultra pressionando os botões de soco. Quanto mais tempo você carregá-lo, o que faz mais dano. Infelizmente, a única forma real de uma terra Ultra totalmente carregado 1 é depois de uma deformação Focus Attack. Se você carregá-lo todo o caminho e você pousar à queima-roupa, ela ainda mais danos com um cinema extra jogados dentro


Ultra 2 - Messatsu Goshoryu
Dano
Ultra 2
501

Isto age como um Ultra ar anti-Evil Ryu para, e é também fácil de combo em. Este Ultra tem invencibilidade durante o balanço do primeiro para cima do dragão Evil Ryu do soco, e começa-se com rapidez suficiente para punir os saltos na reação. Devido à forma como bola de fogo normal rápida Evil Ryu recupera, é uma tarefa simples para as pessoas isca para saltar em direção a você para que você possa atingi-los com isso. As diferentes formas de combinação para este Ultra estão listadas abaixo.
  • Jumping Medium Punch ar juggle
  • Shoryuken FADC
  • EX Hurricane Kick (canto)
  • EX Hadouken FADC (full cinematográfica)
A única maneira de terra a cabeça-esmagamento total cinematográfica de Messatsu Goshoryu é ter certeza de que as terras primeiro hit. Se isso não acontecer, Ryu Evil vai apenas equilibrar o adversário três vezes para um combo simples Ultra. Mesmo em um estado não-cinematográfica, este Ultra lida uma quantidade bastante significativa de dano.

Combos alvo

Combo alvo
O uso deste combo alvo é desconhecida. Não é cancelável especiais, e não é seguro como um puxão.

Combos
NOTA: Nem todos os combo potencial tem sido listados, apenas os que são dignos de nota.

Cancel intoHard Punch Hadouken
2 Hits
Danos 120
A pressão básica e string combo. Usá-lo para diminuir a distância.


Cancel intoEX Hurricane Kick
8 Hits
Danos 220
Outra combinação boa ligação que faz dano bom.


Cancel intoLight Kick Hurricane, juggle com Shoryuken Hard
4 Hits
Danos 280
Meterless punir combinação que é fácil de fazer.


Cancel intoKick Axe médio
Cancel intoLight Kick Hurricane, juggle Shoryuken Hard
6 Hits
Danos 367
O Combo Ryu Evil. O dano é grande e desde o combo termina com um Shoryuken pode FADC para aderência em uma Ultra no final.


Cancel intoEX Hadouken Focus Attack Dash Cancel
17 Hits
Danos 516
Esta combinação irá para o cinema cheia Ultra. É difícil fazer fora do canto embora.


Light Shoryuken Focus Attack Dash Canceljuggle Ultra 2
10 Hits
Danos 344
Um combo padrão em Ultra.
Notáveis ​​Move Normal

Crouching Kick Médio
Este movimento tem uma quantidade louca de gama e hits baixos. Também é cancelável especial. Porque Ryu Evil joga seu corpo para baixo e para a frente a usar esse movimento, cancelando-o em uma bola de fogo realmente coloca Ryu Evil mais perto do adversário do que antes. Isso é importante para entrar em Axe Kick gama.

Kick Hop (Senbukyaku)
Evil Ryu tem uma hop lento em direção ao oponente, e durante este tempo ele pode saltar sobre os ataques baixo completamente. Ele ainda pode ser jogado, no entanto. Além disso, este ataque pode ser bloqueado alta ou low.It 's somente seguro em bloco na faixa mais distante possível, assim que você vai querer espaço este movimento com muito cuidado.

Whiffing este movimento intencionalmente se aproximar do adversário é uma tática popular. Cancelando o Kick Hop no Demon Raging é um grande movimento para fechar o gap e obter algum dano.

Chop sobrecarga (Zugai Hasatsu)
Um ataque de sobrecarga de bater duas vezes, assim como Akuma. Utilize este juntamente com o seu chute médio agachado para misturar o adversário.

Manual Kick Dive (Tenma Kuujinkyaku) [Air Only]
Um chute de mergulho rápido, que pode mudar a sua trajetória aérea. A única forma de combo a este movimento é atingir o oponente na altura do tornozelo. Se você pousar muito alto com este movimento, pode ser jogado facilmente.
ou
Jumping Kick Médio ou Light
Desde Ryu Evil mantém movimentos de Ryu perplexidade, ambos estes movimentos continuarão a funcionar. Jumping Kick Light é uma perplexidade mais ambíguo, mas é mais difícil de combo.
Estratégias mal Ryu
Esta seção será expandida em mais tarde. Por agora, parece que o Kick Axe é o movimento que vai determinar o valor competitivo Ryu Evil.

Raging Demon atalho
Retirada da secção Akuma, esta expõe sobre o atalho para o Demon Raging. Evil Ryu tem o Demon Super Raging mesmo, então este atalho vai funcionar mais uma vez. Em vez de introduzir os comandos para o Demônio, um por um como este:





Você pode encurtar a isso!



Você pode introduzir os últimos três entradas do Demon Raging ao mesmo tempo para obter o mesmo resultado. Faz o cancelamento do Super a partir de um movimento normal muito mais fácil e mais rápido e também oferece muito menos espaço para erro.

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