quinta-feira, 16 de junho de 2011

postheadericon Makoto

Makoto Super Street Fighter 4 Moves, Combos, Strategy Guide

Visão geral de caráter

Pontos fortes
+ Tem um traço excepcional.
+ Move Super (Tanden-Renki) tem combo grande e potencial de dano.
+ Mix up master. Makoto tem uma tonelada de opções ofensivas quando ela está perto de manter seu oponente adivinhando.
+ Kick Axe Aerial é um ataque excelente, difícil de defender, quando utilizado corretamente.
+ Focus Attack tem um monte de faixa.
+ Fácil de sua terra uma Ultra depois de um Grab e Choke.

Pontos Fracos
- Velocidade de caminhada Horrible, o mais lento no jogo.
- Não é possível fazer muito de longe, ela precisa estar perto de seu oponente para vencer.
- Ranking stamina Abaixo da média, 950.
- Tem um jogo fraco defensiva, pode ser difícil conseguir outro jogador fora de você.
- Alto nível de execução necessário, alguns de seus combos e set ups requerem timing muito preciso.

Video: Justin Wong demos Makoto in Super Street Fighter 4

Justin Wong percorre o básico e mostra-lhe alguns truques para usar enquanto estiver jogando Makoto em Super Street Fighter 4. Watch ►

Makoto é a versão Super Street Fighter 4 de poker do "All In". Você pode olhar brilhante ou horrível jogando-la, porque uma vez que ela recebe alguém que foi pego em jogos de sua mente, ela pode dominar um conjunto, mas pode ser difícil de obter consistentemente em contra alguns personagens.

Você estará fortemente dependente comandos Makoto traço e Kick Axe aérea para chegar ao redor da tela, como sua velocidade de caminhada é absolutamente horrível. Ela torna-se para isso, porém por ter um dos melhores traços no jogo.

Makoto precisa fazer um monte de boas leituras para entrar e vencer as partidas, como você não pode apressar em mindlessly e esperança de vencer contra jogadores de qualidade.

Mas nas mãos certas, ela pode criar um monte de problemas para o outro jogador, como eles sempre têm que fazer suposições a respeito de como se defender contra o ataque.

Movimentos especiais

Luz
90
Médio
100
Difícil
110
EX
100
C. Luz
150
C. Med
160
C. Hard
170

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
Dash Punch (Hayate)
Makoto rapidamente traços frente enquanto perfuração. A força do botão determina o quão longe traços Makoto antes de atacar, com Hard indo a maior distância e Luz viajando a mais curta.

Em Street Fighter 3 Third Strike, se você tiver conectado com este movimento, na maioria dos casos, você pode acompanhar com uma garra e Choke (Karakusa), mas em Super Street Fighter 4, este é raramente o caso, como este ataque empurra o adversário para trás um distância maior.

Ainda assim, este movimento pode ser cancelado em Super Makoto, onde você pode marcar algum dano enorme.

Você também pode fazer pose Makoto segurá-la durante a execução deste ataque - o que aumenta o poder de ataque - mantendo o botão Punch. Pressionando um botão Kick enquanto nesta pose vai cancelar seu Punch Dash inteiramente.

Os valores de danos na linha, inferior direito, são para um Dash Punch totalmente carregada.

Luz
40
Médio
40
Difícil
40
EX
60

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
Pegue e Choke (Karakusa)
A garra de comando que deixa o seu adversário abrir por um breve momento para que você possa combo-los depois de esta terra.

Em Third Strike a versão Light Kick tiveram o menor tempo de inicialização, mas tinha a menor faixa, enquanto o chute forte Grab e Choke tinha mais alcance, mas foi mais lento para executar, é assumido que vai funcionar da mesma forma em Super Street Fighter 4.

Você pode pousar o seu 1 Ultra após a conexão com este movimento, que é uma boa maneira de marcar uma boa quantidade de danos com rapidez e facilidade.

Luz
90
Médio
100
Difícil
150
EX
120

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
* Armor Breaking *
Overhead Chop (Oroshi)
Este movimento deve ser bloqueado alta. Makoto acaba e traz o braço dela com força. Este é um movimento fortemente telegrafou, por isso, se você não configurá-lo corretamente, o seu adversário vai ver que um quilômetro de distância.

Luz
100
Médio
100
Difícil
100
EX
140

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
Para cima Punch (Fukiage)
Makoto faz dar um passo ligeiro impulso para a frente e seu punho no ar. As versões Medium e Hard ter sido melhorado ao longo dos movimento que você pode se lembrar de Third Strike como você vai dar um passo muito maior do que você fez no jogo anterior.

Luz
90
Médio
100
Difícil
150
EX
160

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick(No ar)
Kick Axe aérea (Tsurugi)
Executar este enquanto estiver no ar faz Makoto swing seu pé para baixo em um movimento de arco - isso deve ser bloqueado alta. Isso pode ser feito logo após sair do chão, o que pode levar o outro jogador de surpresa.

Esta é uma grande jogada, pois você pode combo após o desembarque das versões Light ou Médio. Seu adversário deve ser muito cuidadoso sobre jogar fora ataques aleatórios para evitar que você fique por dentro, porque seu Kick Axe aérea pode ir em torno destas e configurar um combo.

Este ataque deve tornar-se um grampo em seu arsenal como ele vai fazer o outro jogador constantemente adivinhar qual maneira você estará vindo de. Juntamente com o seu traço, Grab e Choke e outras táticas, o domínio de Kick Axe Makoto Aerial é uma necessidade absoluta.

É importante saber o momento eo movimento para executar este movimento quase que imediatamente após sair do chão, pois isso torna difícil para seu adversário para vê-lo chegando. Quando você aprende como fazer isso - você será capaz de usar o Kick Axe aérea para conter mais ataques por causa de sua rápida mau tempo de inicialização e potencial de combinação.

Move EX

Luz
90
Médio
100
Difícil
110
EX
100
C. Luz
150
C. Med
160
C. Hard
170

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
EX-Dash Punch (Hayate)
Este derruba quando ele se conecta, ao contrário do Dash Punch Makoto regular.

Os valores de danos na linha, inferior direito, são para um Dash Punch totalmente carregada.

Luz
40
Médio
40
Difícil
40
EX
60

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
EX-Grab e Choke (Karakusa)
Como a versão normal, só que desta oferece um hit de Armor Super deixá-lo através de um golpe não Armor Breaking ataque e agarrar o outro jogador. Handy.

Luz
90
Médio
100
Difícil
150
EX
120

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
* Armor Breaking *
EX-Chop Overhead (Oroshi)
Em Third Strike, a versão EX do Chop Overhead Makoto foi MUITO mais rápido do que as versões regular fazendo isso muito difícil de ver chegando e bloquear com sucesso. Novamente, é assumido esse movimento funciona da mesma maneira em Super Street Fighter 4.

Durante a inicialização, isso tem frames invencíveis como C. Viper 's Hammer EX-Seismo, que vai deixar você explodir por meio de ataques com unhas e seu inimigo para os seus problemas.

Luz
100
Médio
100
Difícil
100
EX
140

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
EX-Upwards Punch (Fukiage)
Seu EX-Upwards Punch move Makoto frente a mais de distância e pode ser cancelada Jump, assim você pode conseguir um Kick Axe Light aérea depois de se conectar com esta.

Este movimento tem um muito rápido tempo de arranque, por isso, se você pode antecipar corretamente por um salto no seu oponente, você pode batê-los no ar e manipular-los.

Luz
90
Médio
100
Difícil
150
EX
160

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick(No ar)
Kick Axe EX-aérea (Tsurugi)

Move Super e Ultra

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
Super - Tanden-Renki (Red Makoto, bônus de força 25%)
Isso transforma Makoto vermelho, o que aumenta seu poder de ataque em 25% por cerca de 12 segundos. Sua barra de Super torna-se um cronômetro mostrando quanto tempo dura o bônus.

Em Third Strike, este ataque usado para torná-lo tão Makoto não poderia bloco - isso não é mais o caso. Seu Super pode ser devastador em combos, como o poder de ataque aumentado juntamente com uma Ultra pode esgotar uma grande quantidade de vida do seu inimigo.

Makoto pode Super Cancel em sua Tanden-Renki após um Dash Punch que realmente aumenta o seu potencial de combinação.

O maior problema com Super Makoto é que seus movimentos EX são tão boas, você pode ter um tempo difícil construir metros suficiente durante o curso de uma partida para que você possa realmente usá-lo.

Ultra 1
480
Ultra 2
390

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
* Armor Breaking *
Ultra 1 - Seichusen-Godanzuki
Makoto oferece vários socos poderosos terminando com um golpe que derruba seu inimigo para o ar.

Você pode combo neste Ultra depois de executar o seu Super, se você for rápido.

Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick Joystick
* Armor Breaking *
Ultra 2 - Abaré Tosanami
Isso faz dela hop na parede e fazer um pontapé de mergulho no seu inimigo, depois seguir com um Punch Upwards.

Em Third Strike era possível conciliar após o desembarque o último hit deste movimento, não se sabe se isso ainda funciona no Super Street Fighter 4.

Combos

Jumping chute forte, soco forte pe, Cancel em Hard Dash Punch
O momento em que pode ser complicado no início, mas se você Cancel no Hard Punch Dash rapidamente, todos os três hits deve se conectar.

Pegue Hard e Choke, pe soco forte, em Dash Cancel Hard Punch
Esta antiga escola combo Makoto ainda funciona.

Kick Axe Light Aérea, Crouching Punch Médio, em Cancel Light Dash Punch
Se você está tendo dificuldades para aterrar o Médio Crouching Punch, Crouching Light Punch também irá trabalhar em seu lugar.

Pegue Hard e Choke, Ultra 1
Uma maneira simples mas eficaz à terra Ultra Makoto 1. Você também pode sub em um nível de Ataque 03/02 Focus em vez do Grab Hard e Choke (Karakusa).

Jumping chute forte, soco forte pe, em Dash Cancel Hard Punch, em Super Cancel, para Cancelar Ultra 1
Makoto porque pode cancelar sua Dash Punch em seu Super, você também pode a vossa terra um Ultra após o fato que torna este um combo devastador.

Kick Axe Light Aérea, Crouching Punch Medium, Hard Dash Cancel em Punch, na Super Cancel, para Cancelar Ultra 1
A variação do combo acima, com uma abertura um pouco diferente.

Atinge o oponente no ar com EX-Upwards Punch, Jump Cancel, malabarismos com Kick Axe Light Aerial
Combo bom para usar contra os inimigos saltando. Em vez de fazer um Jump Cancel você pode manipular o outro jogador com um Dash Punch Hard como eles estão caindo.

Combos alvo

Joystick Joystick

Joystick Joystick Joystick Joystick

Ataque exclusivo

Joystick Joystick Joystick Joystick
Socos Lunge (Yamase)
Makoto saltos para a frente e socos, se você fizer a segunda parte do comando que ela oferece vários golpes.

0 comentários:

Tradutor

Google-Translate-ChineseGoogle-Translate-Portuguese to FrenchGoogle-Translate-Portuguese to GermanGoogle-Translate-Portuguese to ItalianGoogle-Translate-Portuguese to JapaneseGoogle-Translate-Portuguese to EnglishGoogle-Translate-Portuguese to Spanish

Categorias

Seguidores