quinta-feira, 16 de junho de 2011

postheadericon Yang (Arcade Edition)

Yang Super Street Fighter 4 Character Guide

Visão geral de caráter
Yang é um personagem baseado em ofensa que sobrevive muito de pokes e mergulhar chutes para punir jogadas do adversário. Ele também tem uma abordagem segura, com Slashes seu Mantis e confusões com o seu bom overhead e agarrar de comando. Yang também tem dois grandes Ultra Combos e tem potencial de combinação flexível com a capacidade de FADC sua Slashes. Combine isso com as opções de grande movimento e ofensa Yang é algo a ser temido.

Fraqueza Yang é que ele não faz um monte de danos de uma só vez. Muitas vezes ele tem que sacrificar grandes quantidades de metros, a fim de começar sua pressão ou para aumentar sua produção de dano. Yang também tem que confiar em redefine a fim de enganar o adversário muito mais do que outros personagens e ele não tem táticas de pressão cofre na gama média.

Pontos fortes
+ A capacidade de punir move whiffed de um monte de faixas.
+ Não tem nenhum problema em comboing Ultra 1 ou 2.
+ Velocidade andar muito rápido e um backdash de longo alcance.
+ Command agarrar a abrir os adversários na defensiva.
+ Perplexidade Grande e jogo em cima.
+ É possível realizar inversões invencível sem medidor.
+ Handles projéteis facilmente com Palm e Kicks Dragon.

Pontos Fracos
- Abaixo da resistência média e ranking de choque.
- Dive kick tem uma restrição de altura.
- Traço Forward é muito ruim.
- Reversão Só é lento o suficiente para saltar em segurança.
- Focus Attack não tem alcance.
- Combos Meterless fazer dano baixo.

Moves especiais
(3x) ou (5x)
Tourou Zan (Slashes Mantis)
Dano
Luz
115
Médio
130
Difícil
143
EX
164

Propriedades

Yang lança mão de uma fatia rápido, e durante este tempo você pode manter introduzir círculos trimestre e socos, a fim de completar a série Rekka. Todas as versões regular pode ser repetido até duas vezes mais por um knockdown. Este é ender Yang é o melhor combo de fora da queima-roupa.

A Light Mantis Slash é grande para usar como um puxão. Devido à sua gama, é extremamente difícil de punir. As barras Mantis Hard chegar muito longe e são grandes como um punidor. Não tente pressionar um adversário de bloqueio com nada mais do que uma única Luz Mantis Slash, porque qualquer Slash mais de um pode ser facilmente punidos. A mesma regra aplica-se ao Slashes Mantis médio e duro.

EX Version: Isso inicia muito mais rápido do que o Slashes Mantis regular e tem o alcance da versão Médio. As duas primeiras greves deste movimento são muito seguros em bloco, desde que sejam corretamente espaçados (fora da faixa de lançamento).

Porque esse movimento inicia um knockdown EX fiação e se recupera tão rapidamente após o último hit, você pode executar followups no canto com seus 2 Ultra e outros movimentos.

ou
Kaihou (Teleport)
Propriedades

Mover Yang teleport não é em grande parte muito útil. Tem zero invencibilidade a ataques e joga por uma grande parte da inicialização lenta, e ele tem de recuperação suficiente para ser punido com facilidade.

A versão A luz viaja a menor quantidade de distância e tem a mais rápida recuperação. Usar isso para recuperar o atraso a um oponente, se você tem bastante tempo depois de um knockdown ou rapidamente cadáver hop um adversário derrubado.

EX Versão: EX Kaihou é completamente invencível a ataques para a sua vigência e recupera muito rapidamente, tornando difícil para punir a menos que o oponente vê-lo chegando. Ele ainda pode ser jogado no entanto. Isso é bom para uma reversão, se você está prestes a ser atingido com uma perplexidade inicial.

ou
Byakko Soushouda (Strike Palm)
Dano
Luz
0
Médio
120
Difícil
150
EX
150

Propriedades

Yang se inclina para a frente e joga fora as palmas das mãos, e este convoca um hitbox grande projétil desarticulada. Isto é muito difícil de interromper uma vez que está ativo desde a janela ativa do Palm é muito longa duração. Você vai querer estar abusando deste movimento no mid-range para pegar pokes imprudente e saltos ou em muito a faixa para construir um monte de metro. Você não pode combo para este mover-se facilmente, mas não é um movimento que é feito para ser usado em combos de qualquer maneira.

A versão Light é uma greve de palma falso. Use isso a isca contra-ataques e, em seguida, punir com o seu Kicks Dragão ou Ultra. Você também pode usar o Palm falso para enganar o adversário para o bloqueio para que você possa agarrá-los com Zenpou Tenshin.

A versão Médio não derrubar, e é inseguro se bloqueado em curto alcance. Ele inicia o mais rápido dos Palms que podem atacar. A versão Hard inicia-se mais lento, mas derruba. Ela também deixa você em vantagem frame no bloco e permite juggles acompanhamento no canto.

Use a versão Hard para atacar adversários que estão em pé de um knockdown. Este será o material reversões se você executar a partir das faixas à direita, que você vai querer ter cuidado contra certos personagens que têm lotes de invencibilidade em seus reveses. Se você executar este Palm o mais tarde possível em um adversário em pé, você vai realmente obter uma quantidade enorme de vantagem frame.

Porque esse movimento é realmente considerado um projétil pelo motor de jogo, você pode usá-lo para anular bolas de fogo. Isso realmente lhe dá uma vantagem em tela cheia batalhas construção metros. Você também recebe um impulso metros para cancelar a projéteis de modo a vantagem é ainda mais profundo.

Versão EX: Esta versão inicia-se tão rápido quanto a versão Hard e wallbounces o adversário. Você pode acompanhar as wallbounce em qualquer lugar na tela com a versão correta do Kicks Dragon e você pode tanto de suas terras Ultras a este movimento se você estiver perto do canto!

Este movimento também tem completa invencibilidade parte inferior do corpo para a inicialização completa do movimento, tornando-se útil como um contador. Ainda é um pouco lento, mas se você está recebendo assediado por baixo pokes no chão, em seguida, dar a este um movimento uma tentativa.

ou
Senkyuutai (Kicks Dragon, Kick Roll)
Dano
Luz
120
Médio
125
Difícil
130
EX
135

Propriedades

Este movimento serve como inversão de Yang e punidor e tem grande versatilidade em ambas as categorias. A versão Light tem Yang executar Kicks seu Dragon no lugar onde ele está, e este é seu melhor reversão meterless / movimentar o ar anti-devido a sua invencibilidade e de inicialização rápida. Você pode FADC todas as versões do Dragão Kicks para torná-los seguros.

Desconfie de ataques que atingiu baixa em seu despertar, como é bem possível para o Dragão Light Kicks de cheiro. Também o Kicks Roll médio e duro não tem qualquer invulnerabilidade a ataques ou joga no wakeup (são apenas invencível para projéteis após o roll começou).

As versões Medium e Hard causar Yang rolar distâncias estabelecidas pelo chão. Enquanto Yang está rolando, ele pode duck sob projéteis muito facilmente. Esta é uma grande resposta para projéteis em meados gama e oferece um knockdown soft para você perseguir personagens de zoneamento. Essas versões também atuam como punir soluções para movimentos que têm recuperação muito tempo fora do alcance de sua Slashes.

Versão EX: O Kick Roll EX é uma versão compactada de todos os melhores qualidades das versões normais. Tem um monte de invencibilidade de inicialização para fins de reversão. Também rola pelo chão de forma extremamente rápida e auto-pistas em direção a posição do adversário.

Isso é muito mais confiável como um movimento punir devido à sua velocidade e isto se aplica especialmente à sua bola de fogo anti-propriedades.

ou
Zenpou Tenshin (Grab Flip)
Propriedades

Pegue Yang comando tem boa variedade, tendo alcance um pouco mais de um lance normal. Tem arranque muito lento, porém, o que significa que você terá de condicionar o adversário não backdash ou reversão para fora do agarrar. Zenpou Tenshin inicia em 10 frames, que é duas vezes mais lento que o de Abel Tornado Throw e cinco vezes mais lento que o SPD de Zangief.

Depois de pegar esta terra você tem bastante frame vantagem à terra, seja o seu Punch Hard pe, Em pe Kick Médio ou o seu chute médio agachado que por sua vez leva a combos grande. Se você tem chocado o seu adversário na primeira rodada e eles têm apenas um pouco de vida à esquerda, use este comando para pegar ganho de metros antes de terminar-los.

Zenpou Tenshin não é invencível em qualquer forma, a recuperação e cheiro é enorme. Não confie demais em este movimento caso contrário você terá dilacerada. Todas as versões normais têm o mesmo alcance, independentemente do botão pressionado.

EX Versão: EX Yang Zenpou Tenshin tem um alcance muito mais do que a versão regular. Ele também inicia-se um pouco mais rápido, tornando mais viável em setups carrapato.

Considerando que este comando define pegar até um combo fácil Ultra para Yang através de um combo médio pe Kick, os gastos EX para aumentar o alcance ea velocidade de inicialização é definitivamente vale o preço.

Move Super e Ultra

Super - Seiei Enbu (Starlight Waltz)
Dano
Super
N / A


Yang poses e poderes para cima, e durante este tempo ele convoca mais duas cópias de si mesmo para atacar o adversário. Qualquer ação Yang realiza, suas cópias vai executar a mesma ação em um momento retardado. A ativação desta Super tem recuperação instantânea de modo que não pode ser punido. Ao mesmo tempo, você não quer que o seu adversário para ser capaz de escapar ao iniciá-lo, assim que cancelar a ele a partir de algo como um Kick Roll ou um Palm.

Quando você ativa Seiei Enbu é importante. Se você quer começar um combo em Seiei Enbu de uma punição, use a Strike Palm Médio. Manterá a oponente no chão e permitir que você dash com um combo. Se você quiser ativá-lo para a pressão de canto, a mesma configuração continuará a funcionar.

Durante o tempo Seiei Enbu é ativado, o ataque do seu adversário com chutes de mergulho, crossups, de cabeça, barras e tudo mais que você pode jogar com eles. Isto é especialmente eficaz contra personagens com reversões pobres. Se você manter a sua ofensa consistente pode ser difícil para quase qualquer personagem para escapar.

Na maioria das vezes, enquanto você está correndo para baixo seus movimentos serão combo em si com a ajuda de suas cópias, para que possa manter combos vai por um longo tempo. Stun ainda é aplicada a todos os seus ataques, mas é muito escala. Tente repor o contador combo com o propósito de obter uma saída maior de danos.

Geralmente a única vez que você deve usar isso é se você está em uma disputa onde EX não é necessária para a vitória. Se você é proficiente bastante com a construção de metros utilizando Strike Yang Palm, então você não deve ser muito reservada sobre o uso Seiei Enbu pois a maioria dos combos envolvendo-se enormes prejuízos.


Ultra 1 - Raishin Mahhaken
Dano
Ultra 1
480

Propriedades

Yang joga fora sua mão e se ele bate com a ponta ele inicia uma fatia e dados cinemáticos de grande dano. Este é Ultra principais Yang comboable, e há muitas configurações para ele. Confira a seção Combos abaixo para todos os detalhes.

Raishin Mahhaken pode ser usado como um anti-aéreo, se você ativá-lo quando o adversário está no auge de seu salto. Você deve ter reações razoavelmente rápido para que isso funcione.

Este Ultra tem muito pouca utilidade, fora de combos devido a sua escala incrivelmente curto. Se você quer uma ultra que é mais eficaz na punição do adversário, pick Ultra 2.


Ultra 2 - Tenshin Senkyuutai
Dano
Ultra 2
440

Propriedades

Yang se agacha e inicia um Kick Roll. Durante a inicialização do rolamento de Tenshin Senkyuutai Yang é completamente invulnerável a projéteis. Depois faz contato, Yang juggles o oponente no ar por um grande dano.

Este é o melhor Ultra escolher para punir fortemente lançadores de projéteis ou certos movimentos especiais que normalmente dão problemas Yang. Também não é muito difícil combinação de ambos em um combo Slashes FADC ou um chute médio de pé, embora seja possível em alguns combos que você não vai ter a animação completa do Ultra.

Todos os setups à terra Ultra 1 também trabalhar com Ultra 2, mas desde Ultra 2 é menos prejudicial cabe a você que tipo de Ultra você preferir.

Combos alvo

Combo alvo 1
Este combo-alvo age como um poke grande para Yang. As duas primeiras etapas são seguros em bloco eo soco médio pé tem grande variedade. Se você completar a série, o oponente é derrubado. Você não pode cancelar esta combinação alvo com movimentos especiais, mas você pode cancelá-lo em Seiei Enbu.

Combo Meta 2
Nenhum uso para este combo alvo. Se você tem tempo suficiente para conseguir um chute fraco de pé, você pode simplesmente cancelá-la em Slashes para melhor dano.

Combo objectivo de 3 (somente AIR)
Um combo alvo realmente grande de ar que se destina a ser usado para interromper os ataques anti-ar Focus. Desde que seu chute médio pulando como também funciona como um ataque de perplexidade, esta combinação é alvo, não importa de que lado você útil em terra.

Isso só funciona com um chute médio frente pulando. Além disso, você só pode cancelá-lo para o Kick Dive Médio. Apesar destas restrições, ainda é muito útil.

Combos
Nota importante: Nem todos os possíveis de combinação é listado aqui. Em vez disso, você encontrará os combos mais comuns e úteis que você deve saber. Há muitas variações para esses também.

Cancel intoHard Slash Mantis
4 Hits
?? Dano
Meterless mais simples punir combo de queima-roupa.


Cancel intoHard Slash Mantis
6 Hits
?? Dano
Se você cutucar o adversário com jabs agachado Yang, então esse combo link vai funcionar.


Hard Slashes Mantis
6 Hits
?? Dano
Se você está tentando tech um lance de uma posição agachada, seu chute fraco agachado deve link para esta combinação.


Zenpou Tenshin
Médio Dragon Kicks
3 Hits
?? Dano
Basic Zenpou combo Tenshin.


Zenpou Tenshin
Ir em frente Médio Raigeki Shuu, juggle Ultra 1
19 Hits
?? Dano
Grande dano e de uma maneira meterless para combo em Ultra 1. O Shuu Raigeki DEVE cheiro.


malabarismos para Ultra 2
4 Hits
?? Dano
Esta combinação não iniciar a cinematográfica completa Ultra, mas isso causa dano bom mesmo assim.


Light Dragon Kicks Focus Attack Dash CancelForwards Dash, juggle Ultra 2
? Hits
?? Dano
Combo FADC Yang não faz muito dano, mas é uma adição agradável a danos à capacidade FADC do Kicks Dragon.


Hard Mantis Slash x2 Focus Attack Dash CancelDash Forward
4 Hits
?? Dano
Yang pão e manteiga Ultra combo. Danos grandes e um hit fácil confirmar. Isso também funciona para Ultra 2.


Salto

Combo objectivo de 3
Médio Dragon Kicks
7 Hits
?? Dano
Isso também funciona como um combo chute de mergulho.


Salto

juggle Palm Médio, juggle Kicks Dragon Médio
5 Hits
?? Dano
Canto somente combo. Esta causa dano muito grande e constrói um monte de metro.
Normal Move notáveis ​​e ataques Unique

Light Kick pé
Kick Light pé sai em três frames (considerada a maior velocidade possível para qualquer movimento normal em SSF4) e tem um alcance incrível para um normal de luz. Se você não tem certeza se você pode ou não punir um movimento de recuperação, tente este movimento. Também é cancelável especial.

Chute médio próximo Permanente (Launcher)
Isso só é real Yang anti-aéreo normal. Ele também lança o oponente e pode ser cancelada com um salto em qualquer direção.

Se você cancelar o ataque com um salto você pode bater o adversário com um chute pulando difícil repô-los no ar. Isso lhe dá uma chance para uma confusão grande com a sua garra de comando ou agachado Light Kick já que a terra antes do oponente.

A única forma de combo para este movimento é de um ataque saltando ou Tenshin Zenpou. Ela também leva a ambas as Ultras, por isso é um movimento muito importante.

Senpuukyaku (Overhead)
Yang leva um chute hop pequenas que podem evitar ataques baixos de forma breve e deve ser bloqueada alta. Ótimo para usar durante Seiei Enbu e também é forte como um ataque standalone.

Jumping Kick Médio
Yang pode atravessar o oponente facilmente com este salto normal. Você também pode usar Combo Meta 3 para aumentar a margem de manobra para comboability.
ou ou
Raigeki Shuu (Dive Kick) [Air Only]
Mais importante movimento de Yang por causa de sua habilidade de mudar sua trajetória aérea rapidamente. Você pode usar esse movimento para desviar bolas de fogo e para punir whiffed pokes no chão. Há uma restrição de altura sobre ele, então você não pode ser muito descuidado quando você usá-lo. Ele também pode ser bloqueado baixa, apesar de ser um ataque aéreo.

A versão Light do Kick Dive você cai para baixo no ângulo acentuado, que se destina a isca ataques anti-aéreos como o dragão socos. A Dive Kick Médio é a opção de abordagem direta. Tente acertar os oponentes nos tornozelos com ele para alcançar vantagem máxima de quadros. A Dive Kick Hard tem o ângulo mais raso e não tem muita utilidade a menos que você está tentando atingir o adversário rapidamente.

Enquanto esta é considerada a mais dominante aérea move Yang tem, é melhor ter cuidado ao usá-lo. Ele não tem invencibilidade ea única vantagem que tem é a velocidade eo ângulo de abordagem.
Yang Estratégia Geral
Yang é um personagem muito boa para todos os fins, o que significa que ele tem uma resposta sólida para quase todas as situações. Ofensivamente e defensivamente a forma mais importante a desempenhar Yang é manter-se ciente de todas as suas opções.

Yang pode ser jogado de duas maneiras, sendo a primeira rushdown de alta pressão e sendo a segunda um poke mid-range e punir estilo. Contra personagens com defesa fraca, especialmente ao despertar você vai querer jogar o primeiro estilo, mas personagens com defesa chão forte que pode contrariar seu pontapé mergulho facilmente irá forçá-lo a jogar a segunda maneira.

Se você estiver em tela cheia e está tendo problemas para se aproximar do adversário, basta começar a construir metros com Strikes Palm. Isto irá forçar o adversário a vir para você e para o seu tempo abordagem. Quando você vê o adversário tentar trabalhar seu caminho através de seu padrão Strike Palm, misturar-se com Strikes Palm falso e elaborar um contador.

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